domingo, 8 de junho de 2008

TODO SOBRE Age Of Empires II: The Age Of Kings ....

TODO SOBRE Age Of Empires II: The Age Of Kings ....Age of Mythology PRO. LTDA.. WALLISON VICTOR DA SILVA

age2 online: via hamachi

age2 online: via hamachi )))A(((
Hamachi - Como usar? (Passo-a-passo)
Primeiro de tudo... O que diabos é Hamachi:

O Hamachi é um programa simples e seguro, que simula uma rede virtual entre o seu computador e qualquer outro que tenha Hamachi, e tenha entrado na mesma rede em que você entrou. Um usuário pode criar e, consequentemente, estar em mais de uma só rede! O Hamachi pode ser usado para vários fins, e um deles é a possibilidade de jogar em LAN (rede), sem necessariamente ter um fio de rede ligado você ao computador do outro indivíduo.


Tutorial Help Passo-a-Passo:


1. Baixe o programa Hamachi, em seu computador.
(link para download: http://baixaki.ig.com.br/download/Hamachi.htm)

2. Instale o programa.

3. Após instalado, clique no butãozinho do meio dos três (o pequeno triângulo, com três bolinhas em cada ponto), e em seguida, clique em "Join an existing network".

4. Entra na rede:
Nome: Age2 - Lan
Senha: age2

5. Agora é só combinar uma partida aqui na comunidade, abrir o Age2, clicar em "Multiplayer", e na coluna que aparecer do lado direito, escolha a opção: "Local (LAN) TCP/IP Connection" (a última opção).

6. Agora crie ou entre no jogo combinar e está pronto para jogar.

=Tutorial 2 - Hamachi= )))B(((
Pra quem num entendeu muito bem, o 1° tutorial, eu ja consegui outro, um poko melhor.

JOGANDO PELO HAMACHI

Uma coisa importante que você deve entender sobre o Hamachi é que ele apenas cria uma outra forma de jogar on-line um jogo e que não é pelo Hamachi que você começa a jogar esse jogo. Para jogar on-line através do Hamachi você precisa estar na internet, se conectar no Hamachi e depois deve:

1- Abrir seu jogo (o jogo de sua escolha);
2- Ir na opção Multijogador (ou Multiplayer ou similar);
3- Entrar em Local (LAN) TCP/IP Connection (ou de nome similar);
4- Clicar em Mostrar jogos (ou Show Games), daí as partidas da rede do Hamachi que você está conectado, que forem do mesmo jogo e que estiverem abertas aparecerão na lista;
5- Escolher uma das partidas que aparecerem na lista, e clicar em Acessar (ou Join);

A partir daí você deve fazer o mesmo que uma partida qualquer jogando sozinho ou por IP; o host escolherá as configurações do mapa, os jogadores suas civilizações e cores e assim por diante até a partida ser iniciada.

Se você quiser criar um jogo para os outros entrarem, é só seguir até o 3 da lista anterior, e ao invés de clicar para Mostrar jogos (ou Show Games), clicar em Criar (Create); mas não se esqueça de antes, pelo Hamachi, chamar uns amigos para entrar no jogo que você vai criar, para não ficar esperando a vida toda alguem advinhar que você criou um jogo.

OBS: Lembre-se de liberar acesso pro Hamachi no seu Firewall, de estar conectado na internet e logado e numa rede no Hamachi antes de tentar jogar uma partida on-line. Não testei essa possibilidade, mas acredito que com o IP informado no topo da tela do Hamachi seja possível com o programa aberto jogar por IP com outros jogadores conectados no Hamachi também, se você não conseguir jogar pela rede.

█▒Age2 online: via IP▒█

Tutorial passo a passo, de como jogar via ip,
(primeiramente, vc num precisa baixar nada, só se no caso, vc não tiver o directplay6 ou superior)

::Tutorial p/ criar uma rede IP::



1° passo:
Tendo certeza de estar online, entre normalmente no seu age2;


2° passo:
Na tela principal selecione a opção; "Multiplayer ou Multijogador";(conforme o seu caso, se vc tiver com a tradução ou não)



3° passo:
Irá aparecer uma guia ao lado, selecione o tipo de connecção, no caso, "Conexão TCP/IP com a internet para DirectPlay;

4° passo:
Click em "Create ou criar" para criar a fase.



5° passo:
Selecione as opções desejadas, selecione "I am ready ou eu estou pronto! e click em "IP" (n°1 na imagem)

6° passo:
Click em "IP", e anote o numero mostrado, num se esqueça dos pontos, pois este código será a chave p/ se jogar online. (n°2 na imagem)



7° passo:
Precione ALT + TAB, com seu msn aberto, onde terá o seu adversário online, no caso, passe este numero a ele, volte a seu age2 e espere ele entrar, & boa diversão.


::Jogando em um server IP ja criado::

Este aqui é bem mais facil.

1° passo
Pegue o numero IP que seu adversario te passar, se não não haverá jogo;

2° passo
Entre normalmente no seu age2 tendo certeza de estar online;

3° passo:
Na tela principal selecione a opção; "Multiplayer ou Multijogador";(conforme o seu caso, se vc tiver com a tradução ou não)

4° passo:
Irá aparecer uma guia ao lado, selecione o tipo de connecção, no caso, "Conexão TCP/IP com a internet para DirectPlay;

5° passo:
Click em "Show games ou Mostrar jogos";

6° passo:
Digite o numero passado, não se esquecendo dos (pontos);

7° passo:
Se estiver correto, vc verá que aparecerá o nome da rede ip, de um click e depois click em "Join ou Entrar";

8° passo:
selecione as opções de cicilizações, de acordo com seu gosto e click em "I am ready! ou Eu estou pronto!" & boa diversão




:: LEMBRETE ::
Em caso de problema, verifique:

Se a versão de crack sua é igual ao do seu adiversário, ex: versão 2a, versão 2b;

Se vc possui directplay6 ou superior, no caso se vc num tiver, pegue no diretório do seu cd, ou entre no site da microsoft e solicite o seu.

BAIXA Age Of Empires II: The Age Of Kings ....

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Civilizações: pat. I

Os Mayas

Uma das duas civilizações meso-americanas introduzidas no bloco da expansão do Age of Kings, o Mayans traz com eles um olhar novo e um estilo novo do jogo. São similares ao Aztecs que não têm nenhum acesso às unidades da cavalaria, dando-lhes um sabor substancialmente diferente a outras civilizações. No contraste à infantaria os Aztecas são bem poderosas, os Mayans são nos Aqueiros. Mas como comparam com outras civilizações?

Bônus Da Civilização:

Os bônus que o Mayans recebe são como segue:

  • Começos com um aldeão adicional e um Eagle mas menos 50 de alimento

  • Os recursos duram 20% mais longo

  • Idade Feudal tem custo de unidades em -10% da escala dos Arqueiros, Idade do Castelo -20%, Imperial -30%

  • Bônus Da Equipe: As paredes tem custo -50%

Aldeão Adicional

O primeiro bônus faz com que o Mayans comece em seu limite da população desde que o centro de cidade suporta somente cinco unidades (4 aldeões + guerreiros da águia), ou seja não podem imediatamente criar um outro aldeão, então você pode começar logo pesquisando o ‘loom”. Deste ponto sobre, a vontade mayan tem um aldeão extra que, como foi provado pelo chinês na idade dos reis, iguale a uma vantagem econômica significativa sobre o tempo. Um aldeão extra permite ao Mayans a oportunidade de apressar cedo inimigos, ou combina-os em avançar com as idades mas com uma economia mais forte.

Os recursos duram 20% mais longo

O longevity dos recursos afeta o Mayans durante todo o jogo. A extensão das fontes naturais do alimento (que recolhem mais rapidamente e não requerem um investimento como cultivar ) permite ao Mayans mais flexibilidade quando vem hora a funcionar uma configuração adiantada rápida para arremetidas. Significa que requerem menos alimento natural para ataques adiantados como os últimos desse alimento que fazem mais por muito tempo seu reliance em circunstâncias específicas mais menos estrito (onde outras civilizações necessitaram um determinado número dos carneiros por alguma estadia se apressar bem, o Mayans pode mais ser relaxado sobre este desde seus recursos por último mais por muito tempo). Ao tratar das minas do ouro e da pedra, o bônus dá ao jogador mayan um impulso significativo no jogo atrasado como seu mais longo das minas do ouro e da pedra último distante do que outro. Isto dá-lhes não somente recursos extra, mas significa também que não estão forçados a negociar outros recursos para o ouro como cedo ou a se preocupar sobre rotas de comércio extensivas. Finalmente, há também um efficency ligeiro no recolhimento da madeira, do ouro e da pedra em uns estágios mais adiantados porque os aldeões não trabalham através dos recursos tão rapidamente e conseqüentemente não é feito para andar como distante ao deixar cair fora.

Unidades Mais baratas Do Archery

Uns archers mais baratos são um boon durante todo o jogo e têm implicações sérias em cada estágio. O custo mais barato em arremetidas feudal dos meios mais cedo é viable porque menos recursos são requeridos construir uma força substancial do archer, permitindo o mayan ao alcance feudal com menos aldeões (que igualam à velocidade crua) ou atribuir novamente um aldeão ou a dois a outras tarefas (que strengthening sua economia). Uns crossbows mais baratos na idade do castelo reservam mais madeira e ouro a ser gastados no siege, uma parte significativa da força mayan da idade do castelo devido à falta dos knights. Uns arbalests mais baratos na idade imperial fazem os hordes mayan do archer mais affordable e muito mais econômicos de encontro às táticas tais como as inundações do campeão aonde, mesmo que os arbalests opusessem campeões, os campeões saíram economicamente adiante por causa do custo baixo dos campeões. Isto fornece também uma alternativa à unidade original ligeiramente mais cara do Mayans, archer de Plumed.

Paredes -50% custado

O bônus da equipe do Mayans é somente uma conveniência, e será demitido provavelmente por muitos jogadores. As meias paredes do preço são uma coisa agradável a ter, mas ser mal benéficas comparadas ao bônus scouting mongol e ao bônus barato da doca de Viking.

Unidade Original - ARCHER de PLUMED

Como mencionado acima, a unidade original mayan é o archer de Plumed. Disponível somente do castelo, manda mais bater pontos e é mais melhor armored do que outros archers, mas não faz tantos danos quanto o longbowman britânico do elite por exemplo.

O melhoramento do elite para o archer de Plumed custa a 500 o alimento, madeira 1000. A coisa chave à nota aqui é que não custa nenhum ouro. Isto faz acessível razoavelmente cedo na idade imperial e comparativamente "livre" comparado com outros melhoramentos do elite com um custo associado do ouro.

O archer próprio de Plumed do elite é uma unidade muito robust. Apesar de não distribuir tantos danos crus por o tiro como o longbowman do elite, é no fato uma unidade mais forte. Seus pontos adicionais da batida fazem mais resilient aos ataques das unidades do melee e ao fogo do archer semelhante. Seu armor baixo da perfuração de 2 makes ele muito mais resistente ao outro fogo do archer também (as.well.as skirmishers para essa matéria). Finalmente, o archer de Plumed ateia fogo a 25% mais rápido do que outras unidades do archer e em conseqüência ele são capazes dos danos da distribuição mais rapidamente do que outras unidades do archer.

Quando testado de encontro a o que até que agora estiver a mais melhor unidade do archer no jogo, o longbowman imperial de Britânico do elite do borne, o archer mayan de Plumed demonstrou sua força. Em diversos testes de 20 longbowmen do elite contra. 20 archers de Plumed do elite (uma situação válida dada seu custo comparável), os archers de Plumed levantaram-se victorious com aproximadamente metade do seu número restante, completamente dizimando os longbowmen espesso. Um rei novo dos archers levantou-se.

Tecnologia Original - EL DORADO

A tecnologia original mayan é nomeada "EL Dorado". Afeta somente sua unidade semi-original, guerreiro da águia, dando lhe uns 40 pontos batidos adicionais. Isto tem um efeito enorme na força da unidade, fazendo o muito mais eficiente em seus papéis porque a diferença paramount entre a cavalaria e as águias é a quantidade menor de cavalo-força dada à águia. Os pontos adicionais da batida junto com o armor baixo da perfuração de 2 permitem que a águia sobreviva uma quantidade de tempo significativa sob o fogo da perfuração ( archer e scorpion), que nas voltas faz muito mais capaz em papéis da matança do archer e do siege (aqueles realizados geralmente pela cavalaria ao usar outras civilizações). Dure mas não menos, faz a águia capaz de estar até o fogo do edifício, permitindo ao mayan a abilidade de bater trebuchets para fora protegidos.

Relativamente caro comparado com outras tecnologias originais; O EL Dorado custa a 750 o alimento, 450G. Entretanto, isto pode ser considerado um melhoramento essencial por jogadores de Mayan, porque o guerreiro da águia é a unidade requerida para encher todos os papéis da cavalaria, e é vastamente mais bem sucedido fazendo isto uma vez que a tecnologia original como pesquisado.

Os Coreanos são uma civilização militar muito poderosa, mas são lentos em avançar com as idades. Suas forças principais encontram-se em seus siege e torres.

Bônus Da Civilização

Os bônus que os coreanos recebem são:

  • Aldeões +2 LOS (visão)

  • Coleta pedra 20% mais rápido.

  • Melhoramentos da torre livre (requer o chemistry)

  • Alcance +1 na Idade do Castelo, +1 das torres na idade imperial (para +2 totais)

  • Mangonels e os Onagros têm o alcance +1

LOS Do Aldeão +2

Este pode no fato ser o bônus o mais importante dos coreanos, porque pode às vezes fazer a diferença entre ganhar e perder. No começo, um aldeão korean faz um scout grande, com o mesmo LOS que um eagle. Onde este bônus pega realmente é durante a idade feudal, quando o inimigo na maioria de jogos coloca torres perto dos centros do recurso do jogador. O LOS extra permitirá frequentemente que os aldeões korean veja as torres que está sendo colocada, dando ao jogador a oportunidade ao ataque os aldeões inimigos com próprios aldeões do jogador. Alguns atacantes podem trazer archers e/ou infantaria para ajudar a colocar a torre, e outra vez os aldeões korean terão frequentemente o aviso extra da chegada destas unidades militares - embora estas unidades não sejam completamente tão fáceis de parar como aldeões.

No castelo e na idade imperial, o bônus de LOS vem ainda mais acessível pela mesma razão que na feudal, ver chegar inimigo. Entretanto em vez das torres ou das unidades feudais, o jogador agora tem que se ligar nos centros de cidade, castelos, e as unidades dos inimigos da idade dos Castelos/Imperial.

Os mineiros de pedra trabalham 20% mais rápido

Os coreanos já defender melhor do que a maioria outras de civilizações com seu LOS extra, este bônus permite que defenda mesmo mais fàcilmente, com sua habilidade de recolher rápido pedra e de ter os recursos para construir mais rapidamente castelos e torres. Ajuda também na ofensiva, pela mesma razão de ter os recursos para construir mais rapidamente castelos e torres do que outras civilizações. O bônus é também útil para os centros de cidade.

Melhoramentos da Torre Livre

Aonde este bônus vem realmente acessível é quando o jogador coreano alcança a imperial e pesquisa o chemistry na universidade, porque a torre do bombardeamento pode ser um terror de encontro não somente àqueles adversários que não são preparados para ele com Trebuchets ou canhões, mas também contra aqueles que sabem que aqueles são as únicas duas unidades que podem destruir bombardes as torres (com exceção do canhão Galleons, que são usados em jogos da água). As torres Bombardes comerá cada unidade viva com seus ataques elevados e pontos elevados da batida. A única maneira batê-los é com as unidades mencionadas acima.

Mangonel, escala dos Onagros +1

Porque este bônus da equipe é, este é razoavelmente bom, especial para as civilizações como o Celts e os Mongols, que já têm uma linha boa do siege. É um bônus bom para os coreanos, dando a seus onagros outros +1 alcance no alto dos +2 que recebam com sua tecnologia original. O bônus vem mais acessível de encontro aos scorpions, e também de encontro às civilizações boas com archers, especial aos aqueles Britânicos e aos seus longbowmen. Na idade imperial este bônus brilha realmente, quase girando o onagro coreano em uma catapulta pesada

Unidade Única - O VAGÃO de GUERRA

A unidade única coreana é o “vagão de guerra”, classificado tècnicamente como um archer da cavalaria. É criada no castelo, como são a maioria das outras de unidades únicas e é extremamente barata pela força que ele tem. Estas unidades são simplesmente surpreendentes, no castelo e na idade imperial. Não somente podem destruir centros de cidade, mas também pode sobre-sair a maioria outras de unidades, principalmente devido a sua durabilidade (têm pontos altos de vida) e a sua avaliação elevada do ataque. Um oponente bem preparado pode deter essas unidades com camelos e pikemans.

O vagão da guerra é afetado por tecnologias numerosas, e promovido como um archer no ferreiro, desde que a técnica seja de um archer de cavalaria. A tecnologia a mais importante a pesquisar para o “vagão de guerra” é os primeiros dois melhoramentos de alcance, Fletching e setas de Bodkin, de modo que possam detonar um centro de cidade na idade do castelo. A tecnologia seguinte à ser pesquisada chama-se “resistente”, entretanto desde que o ferreiro esteja ocupado pesquisando os melhoramentos de alcance, uma pesquisa boa para o vagão da guerra é a balística na universidade.

Depois vêm as tecnologias do armor, que não são as primeiras na lista porque o “vagão de guerra” já vem com uma quantidade elevada do armor(defesa). Se entretanto os Pikemen for um oponente, este pode ser acessível contra esses grandes matadores de cavalos.

Os “vagões de guerra” são unidades excepcionais no castelo porque são mais rápidos do que knights e fazer mais danos. Matam também aldeões mais eficazmente do que o knight, porque não têm que os perseguir. Começa mesmo melhor quando você realiza que os centros de cidade simplesmente não removem estes ataques. Um jogador coreano pode forçar todos os aldeões a tocar o sino e então simplesmente esta fora do alcance do Centro de Cidade e explodir o mesmo sem ser atacado. A menos que seu oponente esteja preparado com um grande número de pikemans, isto pode ser uma maneira excelente de virar o jogo de um oponente que o esteja atacando.

Tecnologia Original - SHINKICHON

A tecnologia original dos Coreanos é nomeada Shinkichon. Dá seus Mangonels e Onagros um alcance de +2, no alto do bônus de equipe que os coreanos já recebem. Esta tecnologia original é consideravelmente barata para algo que deixa seus Onagros ir do dedo do pé até os longbowmen britânicos

Civilizações: pat. II

"Os Teutões"

:: HISTÓRIA

Os teutões são descendentes da metade leste do Império Romano que se dividiu após a morte de Carlos Magno. Historicamente, eles foram uma tribo germânica originários da península de Jutland (atualmente Dinamarca). A palavra “teutônico”é sinônimo de “germânico”.
Em 962, Otto, filho do rei alemão Henry, se tornou o imperador e deu início ao seu império. Seu alcance englobava partes da Alemanha atual, os Bálticos, lesta da Polônia, Suíça, Áustria e norte da Itália. Os teutões se beneficiram muito com essa associação, ganhando a cultura italiana, ciências, artes e comércio. Em troca, a Itália se beneficiava da proteção dada pelos poderosos alemães.
Com um exército composto principalmente por bem treinados soldados controlados por ordens religiosas, os cavaleiros, a paz era mantida no império, sufocando rebeliões dos vários principados que formavam o império e mantendo afastado o assédio dos vikings pelo norte e dos Magyars pelo leste.
Muitos desses bem treinados cavaleiros eram contratados como mercenários, ajudando muito na causa da igreja durante as Cruzadas. A mais famosa dessas ordens foram os Cavaleiros Teutônicos, um ordem religiosa que espalhava o cristianismo por meio do uso da força.
Por volta do século XIII, sem mais força de manter sua força perante as partes do seu império, acabaram perdendo partes importantes como a Itália, desmantelando o poder de outrora importante.


:: NOSSA OPINIÃO:

::: Mapa Adequado:

Mapas terrestres são o lar dos Teutões. É em terra que seu poderoso, diversificado e equilibrado exército vai brilhar. Suas cavalaria e infantaria dispõem de todas as atualizações que lhe cabem (exceto Husbandry); Seus Heavy Scorpions, Siege Onagers e Bombard Cannons, fazem dos Teutões uma civilização muito parecida com os Minoanos, ou seja, tão temida quanto. Sua unidade exclusiva, o Teutonic Knight, lembra muito os Centuriões do RoR e, portanto, deve ser usado como se usava os Centuriões. Apesar de ser tropa de infantaria, é ótimo contra cavalaria. Devem evitar todo e qualquer tipo de arma de arremesso, bem como monges.
Seu bônus econômico na fazenda permite conseguir Fast Feudal e Fast Castle. Não são uma das tribos mais rápidas, mas seguramente pode fazer um Castle Rush demolidor com seus TCs e/ou Torres tremendamente bonificadas.
Como sua marinha é razoavelmente boa, podem se dar bem em mapas semi-aquáticos como Mediterranean, Baltic e Crater Lake.


::: Ponto Forte:

O bônus da fazenda deve ser explorado cedo, assim que acabarem as ovelhas. Deve-se adotar uma estratégia de coleta de madeira, como se fosse Minoano e ao invés de produzir barcos de pesca, produza fazendas. Tente chegar a Idade do Castelo antes de seus oponentes, e parta pra cima dele com Rush de Town Centers. Estes são sem dúvida alguma, os pontos fortes desses “caras”.
São os únicos que têm Champions, Heavy Scorpions, Siege Onagers, Bombard Cannons e Paladins. Pra complementar esse grupo têm ainda os Teutonic Knights e os Hand Cannoneers.


::: Ponto Fraco:

Sinceramente, é difícil achar um ponto fraco nos Teutões. Mesmo as ausências de Arbalests, Heavy Cavalry Archers e Camels, não representam uma fragilidade muito grande. Talvez a maior fragilidade seja a falta de Light Cavalry e Elite Cannon Galleon. Mas são unidades que não têm muito peso na definição de um jogo. No ataque os Arbalests podem ser substituídos por Hand cannonneers, e na defesa os Camels por Teutonic Knights e pikemen.


:::A Combinação Mortal:


Os Teutões têm três!

1. Champions + Siege Onagers + Heavy Scorpions + Bombard Cannon + Paladins! É de longe a combinação mais forte de destruidora do jogo e eles são os únicos que a têm, assim completa! É realmente muito difícil parar esse grupo. Como os Turcos, os Teutões também podem se dar ao luxo de dispensar os Trebuchets.

2. Teutonic Knight + Pikemen + Trebuchet + Monks. Tem menos poder que o primeiro grupo, mas não queira ficar na frente dele, você não vai gostar.

3. Crosbowmen + Bilder Villagers. Esta combinação é tão temida, que os Teutões foram banidos das salas ranqueadas da Gaming Zone. Um grupo de 10 – 15 villagers contruindo Town Centers em seqüência, escoltados por 20 a 30 Crosbowmen, vai penetrar bem fundo, no coração de qualquer inimigo, sem que ele possa fazer muita coisa. Não existe ainda uma defesa realmente efetiva contra um TC Rush bem feito.


::: Jogando como Teutão:

Com absoluta certeza os teutões são praticamente imunes a Rushes. Só mesmo um idiota (ou um gênio) faria um rush contra um bom jogador teutônico. Como o único rush que representa ameaça é o executado pelo gênio, e como gênios são raros, então você não tem muito a temer. Faça duas ou três torres, que em conjunto com seu Centro de Cidade vai lhe dar uma sólida defesa pra chegar à Idade do Castelo sem precisar gastar recursos com tropas e atualizações.
Se poupar esses recursos você fará um “Fast Castle Age” fortíssimo; portanto, tire proveito disso e use seus recursos economizados pra implementar um eficiente TC Rush.


::: Jogando Contra os Teutões:

Regra número um: “Impedir o TC Rush”. Se você falhar aqui, comece a rezar, pois você será massacrado sem apelação. Principalmente se atrás dos TCs vierem os vilões da primeira combinação mortal. Se você conseguir frustrar o TC Rush, parabéns! Mas esteja preparado para imediatamente ser varrido por hordas de paladins e champions, sempre antecedendo a artilharia pesada. Contra os Teutões, é melhor ir de Teutões mesmo. Mas, se não der, então escolha uma Civilização com bons arqueiros e bons camelos.
Mas o importante é saber que todo esse poderio Teutão tem um preço: são de movimentação muito lenta, quase uma “lesma”; logo se deve escolher uma civilização de movimentos rápidos como os Mongóis, Francos, Persas e Sarracenos. Talvez os Mongóis sejam os mais indicados, pois podem ser os primeiros a chegarem à idade do Castelo. Seus Mangudais têm bônus contra os Onagers; e seus Cavalry Archers são ótimos contra os Teutonic Knights e até mesmo contra os Champions.


::: Jogando em Equipe:

Qualquer civilização é um bom complemento para os teutões, porque eles são praticamente completos. Não importando qual, seu aliado deve fornecer pedras; assim você enche o mapa de torres, que servem para guarnecer tropas aliadas inclusive, além de complicar a vida dos oponentes. Por sua vez você deve ajudar o aliado com Monges e armas de fogo. Use seus paladinos e faça incursões rápidas no território inimigo.


:: ATRIBUTOS:

::: Unidade Exclusiva: Cavaleiro teutônico
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Guerreiros com espada, escaramuçadores, unidades fixas.
::: Fraco contra: Arqueiros, Escorpiões, Arqueiros da Cavalaria, Manganelas, Monges.
::: Bônus de equipe: unidades mais resistentes à conversão
- Bombardas disparam 25% mais rápido
- Guarnição das torres 2 vezes maior, fogo 2 vezes flechas de guarnição * normais
- Armadilha mortais grátis
- Fazendas custam -33%
- Centro da cidade +2 ataque/+5 intervalos (maior campo de visão)


:: CURIOSIDADES

Os Cavaleiros Teutônicos

Cavaleiros Teutônicos do Hospital da Saint Mary’s em Jerusalém é o nome completo da ordem militar religiosa formada por alemães participantes das Cruzadas em 1190-91 em Acre, Palestina (atualmente Israel) e reconhecidos pelo Papa em 1199. A ordem era restrita à nobres alemães. Entre 1229 e 1279 a ordem conquistou áreas na Prússia, onde os cavaleiros construíram muitas cidades e fortes. Por volta de 1329 os cavaleiros teutônicos controlavam, por domínio Papal, toda a região do Bálcãs desde o golfo da Finlândia até a Pomerania (Pomorze) na Polônia. Na parte sul de seu domínio, a ordem foi abolida e suas terras se tornaram a Prússia em 1525. A parte norte (Estônia e Latvia) foi dividida entre a Polônia, Rússia e Suécia depois de 1558.
A ordem continuou a existir no sul da Alemanha até ser dissolvida por Napoleão em 1809. Restaurada na Áustria em 1834, a ordem teutônica manteve sua identidade através do século 19 mas foi destinada somente a fins de caridade. Foi primeiro chefiada por um padre em 1918, e em 1929 a disciplina religiosa foi totalmente reimplantada. Com a exceção do período da Segunda Guerra Mundial, a ordem teutônica tem existido como instituição com fins de caridade e enfermagem desde 1929. Sua sede é em Vienna e mantém diversas casas em várias partes da Áustria, Itália e Alemanha

"Os Espanhóis"



Unidades Únicas:


* Conquistador: É um handcannoner montado em um cavalo. É mais caro que um handcannoner e tem menos alcance mas possui mais pontos de vida, e velocidade. O custo é 60 alimento e 70 ouro.

Uma unidade de pólvora montada
Custo: 60 alimento, 70 ouro.
Criado em: Castle
Forte contra: swordsman, Monks Fraco contra: knights, camels, pikemen
Upgrades: Armaduras de arqueiro, Bloodlines, Husbandry
Pontos de vida: 55 (Elite Conq. 70)
Armadura: 2/2
Ataque: 16 (18 Elite Conq.)
Alcance: 6 (mas eles são quase tão imprecisos como os Hand Cannoneers)
Movimentação: rápido
Upgrade para Elite Conquistador: 1000 alimento, 500 ouro.

O Missionary

* Missionary: É um monk montado em um cavalo. Disponível no monastério após um castelo ser construído. Move-se mais rápido e possui mais pontos de vida do que um monk, mas tem curto alcance e não pode pegar relíquias.

Uma unidade montada tipo-Monk.


Criado em: Monastério uma vez que você tenha um Castle
Forte contra: coisas lentas
Fraco contra: coisas rápidas, particularmente Lt. Cav. e Eagle Warriors
Upgrades: Aplicam-se todos os upgrades do monastério
Pontos de vida: 45
Armadura: 0/0
Custo: 100 ouro
Ataque: Conversão
Alcance: 7 (base)
Movimentação: Rápido
Missionários, ao contrário de todas as outras Unidades Únicas, NÃO PODE ser pesquisado para Elite. Não podem pegar relíquias. Note que eles são considerados Monks por causa dos upgrades, não cavalaria. Portanto, Bloodlines NÃO se aplica

Bonus da Civilização:


*Constroem seus edifícios 30% mais rápido, exceto quando construindo Monumentos.
*Todos os upgrades do Blacksmith não requerem nenhum ouro (continuam custando alimento entretanto).
*Balas de canhão atiradas dos Cannon Galleons viajam mais rápido através do ar, e beneficiam-se da tecnologia de balistics.

Bonus de Equipe:


*33% de Trade profit. (Trade Cart, Trade Cog retornam com 33%+ ouro)

Tecnologia Única:

Supremacy


*Isso fará seus aldeões "super-fortes", com mais ataque, armadura e pontos de vida. Estatísticas similares aos long swordsmen.
Custo 400 alimento, 250 ouro.


Aldeões espanhóis com Loom e Supremacy tem: 80 pontos de vida, Ataque 9, Armadura 3/3.

Impressões e análise:

Os Espanhóis são uma civilização generalista. Possuem uma boa seleção de unidades para utilizar. Devido aos seus únicos bônus econômicos serem o da troca (comércio) e o de não precisar ouro nas tecnologias do blacksmith eles são muito lentos. São os mais vulneráveis na Castle Age por causa de sua fraca economia e a falta de crossbowman.
Os Espanhóis são similares aos Turcos. Na Imperial Age tornam-se extremamente poderosos. Possuem paladins e champions com upgrades baratos do blacksmith e possuem todas as unidades de pólvora. Mesmo com o blacksmith livre de ouro e o trade profit aumentado ajudando-os a obter ouro, ainda assim eles são extremamente dependentes de ouro. Seus paladins e suas Unidades Únicas custarão uma cacetada de ouro. São uma poderosa civilização naval e possuem umas das melhores cannon galleys do jogo.

Civilizações:PART.III

"Os Mongóis"

: HISTÓRIA

No ano de 1212 um gigantesco e poderoso exército com centenas de milhares de homens, atravessou a Grande Muralha, espalhou-se rapidamente e iniciou a formação de um dos maiores impérios que o mundo já conheceu. Esse exército era formado por nômades, descendentes dos antigos Hunos de Átila, que aterrorizou o império romano nos anos 300 e 400. E agora iniciando uma assustadora onda de conquistas, chegaria às portas de Viena (Áustria). O mundo conheceria, então, o poderoso e temível exército Mongol.
No Ano de 1167, num estágio de total fragmentação social e política, nasceu Tamudjin (ou Temuchin), o futuro Genghis Khan. Aos 8 anos de idade Tamudjin perdeu o pai e herdou o chicote e o estandarte, que simbolizavam sua liderança. Mas seus guerreiros não aceitaram a liderança de um menino e passaram o comando a outro clã. Aos 15 anos, no entanto, Tamudjin com a ajuda de um antigo aliado de seu pai, deu início a um processo de unificação, submetendo todas as tribos à sua liderança e autoridade. Logo passou às conquistas: primeiro os Merkitas (1196), depois os Tártaros (1202), que mataram seu pai. Após muitas lutas internas que afirmaram sua autoridade, Tamudjin foi eleito “Genghis Khan” o “Rei Universal”.
Em seguida Genghis Khan rumou para a China. A guerra foi muito difícil, pois precisavam vencer a muralha. Genghis Khan dividiu seu enorme exército em três grupos. Atacando em três pontos diferentes conseguiu romper as defesas chinesas. Ocupou toda a China e, finalmente em 1215, destruiu Pequim.
Nos anos que se seguiram Genghis Khan voltou seus olhos e ambição para o oeste. Queria governar todas as terras do Pacífico ao Atlântico. Avançou e conquistou praticamente toda a Ásia, Oriente Médio, Pérsia e Palestina. Tinha como objetivo preparar o caminho para a grande invasão da Europa em 1238.
Genghis Khan era um gênio militar. Dividiu seu exército em unidades de 1.000, 10.000 e 100.000 homens, sendo estes últimos comandados por grandes generais. Todas as unidades em conjunto operavam como uma máquina de guerra verdadeiramente infernal.
Em 1227 Genghis Khan morreu e seu império foi dividido entre os quatro filhos. Dos quatro destacou-se Ogodai, que deu continuidade às conquistas de seu pai. Ogodai aterrorizou a Europa com selvageria, crueldade e principalmente com sua eficácia nas batalhas. Conquistou parte da Rússia e a Europa Central, mas morreu quando estava literalmente às portas de Viena. Com sua morte morreram também os projetos de conquista do ocidente. O império foi se desmembrando e seu último imperador em 1260 foi Kublai Khan, neto de Genghis.



:: NOSSA OPINIÃO

:: Mapa Adequado:

Os Mongóis podem operar em qualquer mapa. Sua excelente marinha pode dominar o mar facilmente, encontrando somente nos Vikings um rival mais forte. Existem outras civilizações rápidas com marinha semelhante à do Mongol, como Persas, Chineses e Japoneses. Entretanto, como na maioria dos casos o Mongol consegue ser mais rápido no desenvolvimento, tem boas condições de fazer pipocar suas galeras antes dos inimigos. Ele até pode perder a corrida à Idade do Castelo em 1 minuto ou dois, mas com suas velozes e belamente bonificadas tropas de rush: Mangudai, Light Cavalry e Cavalry Archer podem facilmente compensar esse “atraso” atormentando os aldeões do oponente. O que na história real aconteceu em incontáveis ocasiões, contra os povos da Ásia e Europa.
Em terra, novamente suas velozes tropas de Rush, sua infantaria totalmente atualizável, seus Camelos pesados e armas de cerco (exceto o Bombard Cannon) totalmente atualizáveis também, serão muito difíceis de conter. Estes caras são uma das tribos mais ferozes e equilibradas pra jogar em qualquer mapa, sendo uma ótima escolha para jogos onde o mapa é aleatório.


::: Ponto Forte:

Os Mongóis têm um início dos mais rápidos entre as Civilizações do AoK. Associando seu “fast start” com suas tropas de rush velocíssimas, nos dá uma certeza: O ponto forte do Mongol é o Rush. Mesmo se não conseguir ser o mais rápido na evolução, consegue facilmente compensar isso com suas unidades velozes, como já foi dito. Sua marinha completa também pode ser considerada como ponto forte.
Como Yamato na idade do Bronze no RoR, os Mongóis são extremamente rápidos e fortes na Idade do Castelo. O Mangudai, o Arqueiro a Cavalo e a Cavalaria Ligeira (leve) têm excelentes bonificações para o Rush. A Cavalaria ligeira é uma das unidades mais desprezadas no AoK; só vi top players e alguns FOXes, é claro, usando extensivamente o Ligh Cavalry. O dos Mongóis é o melhor e deve ser usado em grande escala em conjunto com o Cavalry Archer e mais tarde o Mangudai, o qual está, na minha opinião, entre as melhores e mais eficientes unidades exclusivas do AoK. Apesar de seus tiros não condizerem com a história real, onde o Mangudai mostrou ter maior alcance e precisão que o famoso Arqueiro Inglês.


::: Ponto Fraco:

Os Mongóis são vulneráveis a arqueiros, torres, scorpions e skirmishers. Chineses, Japoneses e Bretões, por exemplo, podem facilmente se transformar na “pedra no sapato” deles.
Seu bônus econômico tem curta duração, só enquanto houver caça disponível. À medida que o jogo avança pela idade imperial, eles se tornam economicamente frágeis, pois não dispõem de algumas atualizações econômicas lá.


::: A Combinação mortal:

Mangudai + Cavalry Archer + Light Cavalry + Camels + Knights. É o grupo mais veloz e atormentador que existe, fazendo justiça à sua histórica fama. É realmente terrível sofrer um rush composto por seis de cada unidade dessas num grupo de 30. Se você não tiver uma boa defesa poderá ser aniquilado, ou na melhor das hipóteses, sofrer danos severos e conseqüentemente um atraso fatal. O jogador mongol pode atrasar em 3 ou 5 minutos seu próprio avanço à Imperial em prol de formar um exército deste tamanho. Pois até perdê-lo, poderia atrasar o inimigo em 10 minutos ou mais, o que seria decisivo. Na Idade Imperial a versão de Elite deste grupo continua sendo muito eficiente, dando uma valiosíssima cobertura e apoio as infantaria e artilharia, devido à sua velocidade e bônus contra armas de cerco.


::: Jogando como Mongóis:

Levando-se em consideração os pontos forte e fraco dos Mongóis, você tem um objetivo primário e imediato no jogo: O Rush. As chances de o Mongol vencer a partida é diretamente proporcional ao atraso que provocou no inimigo. Bom... mas qualquer civilização que conquistar essa vantagem poderia vencer o jogo. Claro que sim. Os Mongóis, porém têm vários bônus e “ferramentas” que lhes permitem executar esta tarefa com mais eficiência e rapidez.
Você até pode vencer um oponente qualquer por meio de um rush bem feito, mas contra bons oponentes você vai precisar muito do “serviço pesado” de suas infantaria e artilharia totalmente atualizáveis ;-)
Como os Mongóis ficam em inferioridade econômica na Idade Imperial, deve conquistar a maior vantagem possível na Idade do Castelo, onde seu poderio é incontestável.


::: Jogando Contra os Mongóis:

Os Mongóis são muito susceptíveis a uma defesa combinada de arqueiros, skirmishers e pikemen. São também muito dependentes da caça para implementar o temido Rush. Então daqui se tiram as conclusões necessárias pra vencer o oponente mongol:

· Faça uma forte defesa com muitas unidades de contenção.

· Não desperdice recursos com mangonéis e cavalaria, o grupo de combate mongol é muito veloz e foge facilmente, enquanto os camelos liquidam sua cavalaria e os Mangudais seus mangonéis.

· Apenas alguns knights serão necessários se ele vier com mangonéis também.

· Localize e mate o maior número de gazelas possível, tirando a vantagem econômica deles.

· E principalmente, sobreviva ao Rush! Leve o jogo para a Imperial, pois lá ele começará a perder força econômica, embora sua força militar fique ainda maior.


::: Jogando em Equipe:

Mongol vai bem com qualquer aliado. Mas existe um aliança particularmente estratégica para ambos: Mongol e Bretões. Os Arqueiro a Cavalo mongol seria terrível com o bônus de equipe bretão. E o Bretão se beneficiaria também com o bônus do Scout e Light Cavalry na localização de ovelhas.
Independente do aliado, tudo que o mongol deve fazer é manter seus inimigos constantemente ocupados com seus velozes rushes. Enquanto isso seu(s) aliado(s), devem fazer Imperial rápida e forte com certa tranqüilidade. Neste aspecto, o Bizantino seria o mais indicado como aliado a fazer a imperial rapidamente. O Bizantino deve fazer algumas torres na defesa do Mongol.


::: ATRIBUTOS

:::: Unidade exclusiva: Mangudai.
:::: Criada em: Castelo
:::: Forte contra: Guerreiros com espada, Monges, Cavaleiros Teutônicos , Elefantes de Guerra.
:::: Fraco contra: Arqueiros, Escaramuçadores, Cavalaria Leve.
:::: Bônus de equipe: Cavalaria de reconhecimento e Cavalaria Leve +2 campo de visão
- Arqueiro da Cavalaria disparam 20% mais rápido
- Cavalaria Leve +30% de pontos de vida
- Caçadores trabalham 50% mais rápido


::: CURIOSIDADES

Cavalaria

É uma das subdivisões básicas de um Exército – junto com a Artilharia e Infantaria. É a arma de maior mobilidade utilizada para missões de reconhecimento do inimigo, para a exploração de oportunidades na ofensiva e de defesa dos flancos dos exércitos. Essas funções básicas da cavalaria permanecem as mesmas desde a Antiguidade até hoje. O que muda é o instrumento – os cavalos foram substituídos por tanques e carros blindados, e até helicópteros.
Exércitos egípcios, assírios e persas já utilizavam a cavalaria, mas com o papel limitado de guardar o flanco dos exércitos nas batalhas campais, decididas principalmente pelo choque de infantes armados com lanças e espadas.
No início da era cristã inovações importantes, como a sela e o estribo, surgem na Ásia e são levadas para a Europa. Com isso o soldado ganha mais firmeza sobre o cavalo e pode projetar a lança com maior impacto. Nessa época, a cavalaria pesada reúne soldados armados com lança e com alguma forma de armadura, e a cavalaria leve ou ligeira inclui tropas armadas com arco e flecha.
Os mongóis, comandados por Gengis Khan (1167-1227), dominam quase toda a Ásia apenas com exércitos de cavalaria. Na Europa medieval o cavaleiro é pesadamente encouraçado. A cavalaria é a arma de choque das Cruzadas e tem forte impacto contra tropas árabes com menos armadura. O desenvolvimento de armas de fogo e de arcos de maior potência reduz progressivamente a importância da cavalaria medieval.


Outras Curiosidades

· É curioso observar o fato de que, alguns anos mais tarde, os Turcos do Império de Tamerlão também usaram arqueiros montados ao estilo Mongol, ou seja, pouca armadura e muitas flechas. Também possuíam um arco poderoso de formas assimétricas. Os arcos turco e mongol receberam uma denominação única: Arco Turco-Mongol. Um exército turco-mongol, que reunia as melhores técnicas de cada povo, finalmente derrotou os Mamelucos Egípcios no início do século XV.

· Os arqueiros montados japoneses também assimilaram a técnica do Mangudai. Hoje Mongóis e Japoneses preservam essa tradição de tiro a galope, realizando competições anuais.

· É possível que uma tribo mongol desgarrada tenha subido o Himalaia e, unindo-se às tribos da região, tenham ajudado a povoar o Tibet. Isso explicaria porque os tibetanos, durante um certo tempo em sua história, eram guerreiros tão ferozes e sanguinários, contrastando radicalmente com o caráter pacífico e religioso do tibetano moderno. Um monge tibetano, o primeiro Dalai-Lama, conseguiu mudar a sociedade de agressivo-militarista para teocrático-pacifista.

. Os Mongóis conquistaram quase todos os povos da Ásia e da Europa. Mas sofreram uma única e amarga derrota. Em 1260 numa sangrenta batalha os Mongóis foram derrotados pelos Egípcios e Árabes (Sarracenos). Como o exército mongol era formado basicamente de cavalaria, não era páreo para o variado e mais moderno exército sarraceno, que por sua vez era formado por cavalaria, infantaria e artilharia. Não bastasse isso, os Mangudais encontraram na Cavalaria Ligeira (Light Cavalry) Árabe um igualmente ágil, destemido e bravo oponente. A Cavalaria Ligeira era apoiada por infantaria, artilharia e um grande número de Mamelucos Egípcios, coisa que os Mongóis não davam muita importância, pois confiavam demais na velocidade e eficiência de sua cavalaria. Logo, venceu o exército mais completo, ainda que menor. Após essa derrota os Mongóis desistiram de avançar sobre a península Árabe e o Egito e concentraram-se em outras regiões da Ásia.

. Outro império que os Mongóis não conquistaram (ou evitaram) foi o Bizantino. Os Bizantinos eram naqueles tempos, após a queda da China, os mais avançados do planeta. Constantinopla era uma fortaleza inexpugnável para os Mongóis. As forças armadas bizantinas eram ainda mais modernas e poderosas que as sarracenas.

. Mas... E se Ogodai não tivesse morrido? E se Ogodai concretizasse a conquista da Europa, teria deixado intocada uma ilha de riqueza e prosperidade no ponto mais estratégico do seu vasto império? ...

. Os Mongóis eram um povo muito primitivo, se comparado aos seus gloriosos vizinhos do sul: os Chineses. Eles desprezavam qualquer tipo de trabalho que não fossem a caça, a captura de cavalos selvagens e a guerra. Sua maior riqueza era o número de ovelhas, camelos e cavalos que possuíam, além do produto dos saques realizados. Seus acampamentos eram precários e desprovidos de qualquer infra-estrutura. Era realmente um povo bárbaro. Não conheciam a escrita, a agricultura e a vida urbana até o momento em que invadiram a China – uma grande potência da época.

. Viviam em grupos muito unidos chamados de Ordu; o nosso equivalente a tribo ou clã. O chefe de um Ordu era escolhido por seus méritos exclusivamente militares, mas o “berço” às vezes tinha lá sua influência. Mais tarde os europeus, ao traduzirem a palavra Ordu, deram origem à palavra Horda, que bem caracterizava as incursões da cavalaria Mongol. Os meninos a partir dos 14 anos eram iniciados nas artes da guerra, num rigoroso treinamento diário; principalmente no manejo do arco e das rédeas simultaneamente.

. O Cavaleiro Mongol seja o Arqueiro ou o Guerreiro, eram notáveis. Possuíam uma mobilidade tão grande, que para seu adversário (vítimas) pareciam estar em vários lugares ao mesmo tempo. Seus melhores arqueiros montados, que faziam parte da guarda imperial, eram os Mangudais. Guerreiros fantásticos, que mostraram ao mundo a inédita habilidade de cavalgar e disparar flechas ao mesmo tempo, usando um estranho arco de formas ligeiramente assimétricas. O arco mongol, feito com chifres de antílope, era o arco de maior alcance já produzido pelo homem. Mais até que o não menos famoso arco bretão. A vantagem do arco mongol era ser menor, mais leve e mais potente que o bretão. Como os Mangudais não usavam muita armadura, podiam carregar um número maior de flechas: algo entre 50 e 100; um verdadeiro absurdo para a época. As flechas podiam alcançar a distância de 300 metros (100 a mais que as bretãs). Um experimentado Mangudai abatia um guerreiro inimigo a 150 metros (50 a mais que o Longbowman), com um tiro a pleno galope! Um feito inimaginável para qualquer outro arqueiro no mundo

"Os Persas"

:: HISTÓRIA

Registrado pela primeira vez em Isidoro de Sevilha, seu nome origina-se do Latim clássico. Segundo autores gregos o nome Pérsia origina-se de Perses, filho de Perseu, antepassado mitológico dos antigos reis da Pérsia.
A civilização Persa nasceu e floresceu no planalto iraniano, situado entre o Mar Cáspio e o Golfo Pérsico. No decorrer dos séculos inúmeros grupos étnicos invadiram a região, estabelecendo várias comunidades das quais a mais antiga foi a de Sialk ( 6000 a.C ). Mais tarde ali se instalaram os grupos: Guti, os Lulubi, os Cassitas e os Elamitas. O II milênio a.C marca ainda o aparecimento de tribos indo-européias, provavelmente originárias das planícies da Rússia meridional.
Foram, segundo parece, liderados por uma aristocracia governante constituída por membros dessas tribos, que os Cassitas conquistaram a Babilônia, dominando-a por cerca de seiscentos anos. É possível que tenham ocupado também o Elam entre o Século XVI e o Século XIII a.C. No início do I milênio a.C ocorrera a segunda e grande invasão do planalto por tribos indo-irarinanas oriundas da Transoxiana e do Cáucaso, entre as quais se incluíam os Medos e os Persas. Durante anos dominadas pelos Citas e pelos Assírios, as tribos medas, unificadas por Ciaxáres, acabam se fortalecendo e conquistando Nínive, capital da Assíria, em 612 a.C. Após a derrota definitiva dos Assírios, em 610, Ciáxares apodera-se de territórios no Irã, Ásia Menor, Anatólia e Lídia.
Enquanto os medos consolidavam seu domínio no Norte do planalto Iraniano os persas se haviam estabelecido no sul, em Parsa. O filho de Aquêmenes que deu seu nome a dinastia, teve como primeiros sucessores Ciro e Cambises. Este último casou-se com Mandana (princesa meda, filha de Astíages) e foi pai de Ciro II, depois cognominado O Grande.
Depois de Ciro, o Grande, vieram Xerxes I e Artaxerxes I que marcaram a decadência do Império Persa. Durante o século IV a.C., o império foi esfacelado em conseqüência de numerosas revoltas, mas o golpe final foi dado por Alexandre Magno, que anexou o Império Persa a seu domínio mediterrâneo depois de derrotar as tropas de Dario III numa série de batalhas, entre 334 e 331 a.C. À morte de Alexandre, em 323 a.C., seguiu-se uma longa luta, entre seus generais, pelo trono. O vencedor foi Seleuco I, que anexou o resto do antigo Império Persa a leste, até o rio Indo, assim como a Síria e a Ásia Menor. Desse modo, a Pérsia foi transformada numa unidade subordinada ao domínio dos Selêucidas, até que estes foram expulsos pelos Partos, no Século II a.C.
Em 226 d.C., Ardachir I, rei vassalo persa, rebelou-se contra os Partos, derrotando-os na batalha de Ormuz (224), e fundou uma nova dinastia persa, os Sassânidas. Instituiu o zoroastrismo religião oficial. Foi sucedido, em 240, por seu filho Sapor (ou Sahpur) I, que enfrentou duas guerras contra o Império Romano. Entre 260 e 263 perdeu as conquistas para Odenat, príncipe de Palmira e aliado de Roma. A guerra contra Roma foi retomada por Narsés, cujo exército foi aniquilado em 297. Sapor (ou Sahpur) II (reinando de 309 a 379) reconquistou os territórios perdidos.
O governante seguinte foi Yazdgard I, que reinou pacificamente de 399 a 420. Seu filho e sucessor, Bahram IV, declarou guerra a Roma em 420. Dois anos mais tarde, os romanos o derrotaram. Em 424 os persas cristãos declararam sua independência da Igreja ocidental.
No final do século V, a Pérsia foi atacada por um novo inimigo, os bárbaros heftalitas, ou ‘ hunos brancos’, que atacaram o rei persa Firuz (ou Peros) II, em 483, e durante alguns anos exigiram enormes tributos. Em 498, Kavad foi deposto por seu irmão ortodoxo Zamasp, mas, com a ajuda dos heftalitas, foi restaurado ao trono em 501. O filho e sucessor de Kavad, Cosroes I, teve êxito em suas guerras contra o imperador bizantino Justiniano I e estendeu seu domínio, tornando-se o mais poderoso de todos os reis Sassânidas. Seu neto, Cosroes II, iniciou uma longa guerra contra o imperador bizantino em 602 e, por volta de 616, havia conquistado praticamente todo o sudoeste da Ásia Menor e Egito.
O último rei Sassânida foi Yazdgard III, em cujo reinado (632-641) os árabes invadiram a Pérsia, destruíram toda a resistência, substituíram gradualmente o zoroastrismo pelo islamismo e incorporaram a Pérsia ao califado.
No Age of Kings , o Império Persa é enfocado neste período que esteve em guerra contra os Romanos e contra os Hunos.


:: NOSSA OPINIÃO

::: Mapa Adequado:

Os Persas além de serem uma das maiores potências navais do AoK, são também uma das duas civilizações mais rápidas em matéria de evolução; com os Chineses em primeiríssimo lugar, os Persas disputam a segunda posição palmo a palmo com Mongóis e Japoneses. Também possuem a mais completa cavalaria do AoK, com todas as unidades e todas as atualizações, perdendo apenas para a cavalaria franca.
Podemos concluir que o melhor mapa para Persa é Migration. Eles podem se dar muito bem em qualquer mapa aquático e terrestre, mas Migration é de seu absoluto domínio. A rapidez na evolução permite aos Persas serem um dos primeiros na idade feudal. E se desembarcarem antes no continente central, que é perfeitamente possível com o bônus nas docas, podem usar sua cavalaria para ocupar e limpar velozmente cada canto do novo território, antes que o inimigo consiga estabelecer uma base lá.


::: Ponto Forte:

A cavalaria e marinha também completa, bem como os bônus nas docas e TC’s são pontos fortíssimos do Persa. Na idade do Castelo devem tirar máximo proveito de seus benefícios. TC’s com o dobro dos pontos de vida proporciona ao Persa o segundo melhor TC rush do AoK, ficando atrás somente do TC rush Teutônico. Derrubar um TC Persa é mais difícil do que derrubar qualquer outro, inclusive um TC Teutônico, porque será necessário o dobro do tempo ou o dobro de unidades pra faze-lo.
Na idade do Castelo, a velocidade de produção das docas já começa a fazer diferença em termos de combate. Nesta etapa do jogo os Persas podem produzir 7 barcos para cada 6 do inimigo. Explore essas vantagens num boom de barcos de pesca e galeras, assegurando o controle marítimo. As docas persas também têm os pontos de vida dobrados, sendo terrivelmente difícil destruí-las.


::: Ponto Fraco:

Lamentavelmente a maior fraqueza Persa é possivelmente a maior fraqueza de todo o AoK. Eles não possuem infantaria, nem bons arqueiros. Num jogo decidido praticamente por trebuchets apoiados por infantaria, que por sua vez recebem cobertura de Arbalests, por pouco não tornam medíocres os Persas na idade Imperial. Mas isso não quer dizer que na Imperial sem champions e arbalests o Persa seja um perdedor. Apenas é necessário se munir de táticas e técnicas de combate diferentes do que é de uso banal no AoK. É por isso, que muitos “top players” como Out4Blood e The_Sheriff, jogam de Persa com muita freqüência. Acredito que essa “aparente fragilidade” Persa tem sido uma situação desafiadora para o cérebro privilegiado desses grandes jogadores. Mas para a maioria dos mortais comuns, acostumados e dependentes do Champion, jogar com Persa significa ter que definir o jogo até a idade do Castelo, sob pena de sofrer terrivelmente na idade Imperial.


::: A Combinação Mortal:

Paladins + Pikemen + Trebuchets + Rams + Light Cavalry. Não é uma combo brilhante, mas com muito gerenciamento e técnica podem seguramente levar à vitória. É necessário sair da rotina champs + trebs e executar movimentos como se fosse um jogo de xadrez.
Também pode ser formado um outro grupo muito bom com War elephants + Monks + Heavy scorpions + Light Cavalry + Cavalry Archers. Mas o controle desse grupo exige extremo cuidado com os Monks inimigos, pois seus elefantes podem “se virar contra você” sem nenhum sentimento de culpa. Jogando os Light Cavalry em cima dos Monks e com apoio dos Cavalry Archers, não haverá muita dificuldade em superar este obstáculo, a menos que você se depare com um imenso formigueiro de padres e pikes. Os arqueiros a cavalo, apesar de serem totalmente desprezados no AoK, em se tratando de Persas é uma necessidade absoluta. Use-os contra Monks, mas principalmente contra os pikes inimigos.
Hand cannonners + Paladins + Bombard cannons podem formar um terceiro grupo muito forte, apesar do preço pago por ele. Caso resolva usÁ-los, proteja-os com extremo cuidado.


::: Jogando como Persa:

Lembre-se sempre de uma coisa importantíssima: Os TC’s Persas, quando completamente guarnecidos, são como que mini Castelos. Construa TC’s na linha de frente e os guarneça primeiramente com os aldeões que o construíram, e depois com Skirmishers. Use o TC guarnecido por Skirmishers para dar cobertura à construção de um novo TC. Avance em linha reta diretamente para a base inimiga, onde os combates estão acontecendo. Essa é a maneira mais eficaz que o Persa tem de suprir a falta de bons arqueiros. Assim você pode dar importante cobertura à cavalaria.
Use Light cavalry em conjunto com Heavy Cavalry Archers para eliminar os Monks inimigos antes de por em ação seus War Elephants. Procure eliminar também a maior fraqueza Persa: O Pikemen. Como a força do Persa está na cavalaria, então o Pikemen é o inimigo número 1. E o Heavy Cavalry Archer é um grande especialista na arte de eliminar esse “sujeitinho nojento”.
No mar, os Persas não encontrarão muitas dificuldades, pois podem “comissionar” sua marinha mais rapidamente que qualquer inimigo. Podem ter problemas com Bizantinos, Vikings e Celtas (em menor escala Japoneses e Mongóis). Mas podem vencer a todos com sua marinha quase tão poderosa quanto.


::: Jogando contra os Persas:

Explore o ponto fraco do Persa. Faça muitos Champions, pikemen, arbalests e monks. Se ele usar Cavalry Archer contra seus Monks e Pikemen, use Heavy Camels e Elite Skirmishers. Não o deixe construir livremente seus poderoros TC’s. Isso significa produzir muitos Battering Rams, para derrubar os que já foram erguidos e Knights pra impedir novas construções.
Se for uma batalha naval então é melhor atacar cedo, muito cedo, pois à medida que o jogo avança a maré vai ficar do lado dele. Faça um grande esforço e destrua suas docas. Pois na Imperial a cada 5 docas persas, serão necessárias 6 docas suas para equilibrar a vantagem na produção de barcos. Mas para enfrentá-lo no mar é melhor escolher uma civilização marítima, como citado acima.


::: Jogando em Equipe:

Grandes aliados para os Persas são os Bretões, Bizantinos, Sarracenos, Vikings, Japoneses, Francos, Teutões e Chineses. O Bônus de equipe entre Francos e Persas reforça muito ambas as cavalarias.

Se for um jogo marítimo, então Vikings e Bizantinos são de longe as melhores alianças. Concentre-se na sua economia. Peça a seus aliados para erradicarem os Monges e Monastérios do mapa. Aí então seus War Elephants em conjunto com Trebuchets, vão brilhar profundamente na Imperial. Seus aliados devem lhe dar todo suporte em Champions e Arbalests na caça aos pikes inimigos.


:: ATRIBUTOS

::: Unidade Exclusiva: Elefante de Guerra
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Guerreiros com espada e arqueiros
::: Fraco contra: Piqueiros, camelos, monges e mamelucos
::: Bônus de equipe: cavaleiros +2 de ataque vs arqueiros.
:::: Iniciar com +50 madeira e alimento.
:::: Centro da cidade, cais 2 vezes mais pontos de vida.
:::: Cadência de trabalho dos aldeões e barcos de pesca +10% para Idade * Feudal, +15% para Idade dos Castelos, +20% para Idade Imperial


:: CURIOSIDADES:

Cyrus, o Grande (580-529 BC), filho de Cambyses I, um descendente Achaemenes e membro da dinastia Achaemenid, foi o primeiro imperador Achaemeniano. Ele fundou a Pérsia quando uniu duas tribos iranianas – os medos e os persas. Apesar de ele ser conhecido como um grande conquistador, imperador que controlou um dos maiores impérios já vistos, ele é melhor lembrado por sua grande tolerância e magnâmicas atitudes perante àqueles que ele derrotava.
Cyrus I, responsável por um dos maiores Impérios da história da humanidade, e caracterizado por sua benevolência com os povos conquistados.

Após sua vitória sobre os medos, ele fundou um governo, do seu novo reino, incorporando tanto nobres persas como medos, assim como oficiais civis. Com a conquista da Ásia Menor, ele liderou seu exército para as fronteiras mais a leste. Mais à leste, ele conquistou Drangiana, Arachosia, Margiana e Bactria. Depois de alcançar rio Jaxartes (Ásia Central), ele construiu cidades fortificadas com o objetivo de defender sua fronteira mais distante de seu reino contra as tribos nômades da Ásia Central.
Suas vitórias à leste o levaram a mudar sua direção e conquistar a Babilônia e o Egito à oeste. Quando ele conquistou a Babilônia, em 537 AC, ele libertou os judeus e os permitiu voltar à terra prometida. Essa atitude era sua política de trazer paz para humanidade. Um novo vento soprava do leste, levando com ele os choros e humilhações das vítimas derrotadas e assassinadas, extinguindo o fogo das cidades saqueadas e libertando nações da escravidão.
Ele demonstrou grande tolerância e respeito às crenças religiosas e tradições culturais das outras raças. Essas qualidades fizeram que ele ganhasse respeito e homenagens de todos os povos que ele governou.
A vitória na Babilônia expressou todas as facetas da política de conciliação que Cyrus sempre adotou. Ele não se apresentou como um imperador conquistador, mas como um libertador e legítimo sucessor à coroa. Ele tomou o título de “Rei da Babilônia_Rei da Terra”. Cyrus não procurava de maneira alguma submeter às pessoas conquistadas a alguma regra, e tinha a sabedoria de manter sem mudanças a instituição de cada reino que ele atacava em nome da Coroa Persa.

Ele demonstrou grande tolerância e respeito às crenças religiosas e tradições culturais das outras raças. Essas qualidades fizeram que ele ganhasse respeito e homenagens de todos os povos que ele governou.

O cilindro, escrito segundo os ideais de Cyrus, é considerado a primeira declaração do Direitos Humanos da história da humanidade, é guardado no Museu Nacional de Londres e possui um réplica na sede da Organização das Nações Unidas.

A vitória na Babilônia expressou todas as facetas da política de conciliação que Cyrus sempre adotou. Ele não se apresentou como um imperador conquistador, mas como um libertador e legítimo sucessor à coroa. Ele tomou o título de “Rei da Babilônia_Rei da Terra”. Cyrus não procurava de maneira alguma submeter às pessoas conquistadas a alguma regra, e tinha a sabedoria de manter sem mudanças a instituição de cada reino que ele atacava em nome da Coroa Persa

"Os Sarracenos"

:: HISTÓRIA

Segundo os gregos antigos, primeiramente a palavra Sarraceno, descrevia os Sírios nômades e mais tarde os Árabes. Contudo, vieram os europeus, os quais caracterizaram como Sarraceno todo aquele de religião muçulmana.
De acordo com o pessoal da Ensemble Studios, portanto, os Sarracenos são uma tribo de cavaleiros nômades e também todo o povo muçulmano que viveu no Oriente Médio durante a era medieval.
Os ancestrais dos Árabes eram cavaleiros nômades que estenderam seus domínios da Síria até a Arábia Saudita. Tais cavaleiros não tinham religião alguma, mas por causa do profeta Maomé (Mahomed - "O Louvado"), tornaram-se seguidores do islamismo, ou seja, tornaram-se muçulmanos.
No Século VII D.C., eles partiram em uma cruzada para conquistar a terra ao redor de seus domínios com o intuito de transformar essa terra em um império sagrado. Em 613, Maomé emergiu, pregando uma nova religião , o islamismo. Antes de sua morte em 632 ele já havia conquistado uma enorme legião de seguidores e também um território gigantesco, no qual se situava a cidade de Meca. Os mulçumanos acreditam que o livro sagrado, O Alcorão, o qual Maomé deixou para seu povo era a palavra de Deus relevada para o Profeta pelo Arcanjo Gabriel.
Inspirados no fanatismo da nova religião, os muçulmanos continuaram suas conquistas, indo agora sobre as terras do Egito e da Palestina. Por volta do ano de 700 eles já haviam penetrado e conquistado a Pérsia e também o norte da África.
Entretanto, apesar de sua força externa, os Sarracenos, eram , ou foram suscetíveis a brigas internas. Em 656, devido à disputas de poder internas, os muçulmanos dividiram-se em 2 facções: os Sunitas e os Xiitas. Desta forma, os estados muçulmanos passaram a não mais atuar como forças unificadas e sim independentemente.
Subseqüentemente, os Muçulmanos que estavam no norte da África, invadiram a Espanha e destruíram o Visigodos que lá estavam, e ficaram conhecidos como Mouros. Eles fundaram um grande império, muito estável no meio do caos da Europa durante a Idade das Trevas. Entretanto, algumas poucas centenas de anos mais tarde, os Estados cristãos de Castilho e Aragão reclamaram a posse do território e obtiveram-no de volta do Mouros.
Já no Oriente Médio, os muçulmanos continuavam sua expansão indo cada vez mais para o Oriente até chegarem na China. Este longo espaço de terra ocupado por eles foi de suma importância para fortalecer o comércio entre a China e o Ocidente. Os muçulmanos tentaram também derrubar o Império Bizantino, penetrando pela Ásia Menor. Contudo, suas tentativas na tomada de Constantinopla não foram felizes. Protegidos por uma pesada defesa e por navios de guerra gregos os Bizantinos não permitiram que Constantinopla fosse saqueada pelos Sarracenos. Na verdade, quem o fez foram os Turcos no Século 15.
No Século 11, o Império Turco já era mais poderoso que os Estados muçulmanos e com isso conquistou a Ásia Menor e boa parte do Oriente Médio. Os Turcos não eram tão condescendentes quanto os Sarracenos com os "romeiros" cristãos que iam em direção à Palestina para rezar. Como resultado de tamanha hostilidade insurgiu-se a 1ª Cruzada. As forças da Europa então, obtiveram sucesso na tomada da Palestina. Contudo, no Século XII, o sultão Saladino, permitiu aos Muçulmanos reclamarem A Terra Sagrada. Sendo um grande líder, respeitado por cristãos e muçulmanos, Saladino retomou Jerusalém, no processo de unificação do Egito, Síria e de outros Estados num único Império, o Sarraceno.


:: NOSSA OPINIÃO:

::: Mapa Adequado:

Os Sarracenos são uma das civilizações mais frágeis nas fases iniciais do jogo. Também possuem uma das mais fortes marinhas do AoK, onde seus Galleys, War Galleys e Galleons disparam com maior velocidade, sendo um fator de grande peso em batalhas navais. Também possuem o desembarque mais devastador, com seu transporte quase indestrutível e com o dobro da capacidade. Isso tudo junto é indício de uma Civilização para Mapas do tipo Islands, Team Islands, Migration e Archipelago.
Estes mapas proporcionam aos Sarracenos a relativa segurança de que necessitam no início do jogo. E uma vez alcançada a idade Feudal, podem fazer uso de todo o poder de fogo de sua marinha, que apesar de incompleta é uma das mais fortes. Umas poucas galeras podem acabar rapidamente com a frota pesqueira, distraindo o inimigo, enquanto preparam seu monstruoso desembarque ainda na Idade Feudal.
Em mapas terrestres também podem fazer um bom papel com seus Mamelucos e com seus Monges. É a civilização que melhor pode implementar o SMUSH (Sarracen Monk Rush, de onde se origina o termo). Trata-se de uma estratégia cruel e desumana, mas muito inteligente. Não existe defesa realmente efetiva contra ela. Já sugeriram o uso de torres, mas seriam necessárias muitas torres para terem efeito e isso sacrificaria alguma coisa em termos econômicos e militares.


::: Ponto Forte:

A marinha, o bônus de mercado e um dos melhores monges do AoK são os pontos fortes dos Sarracenos. Também são uma das poucas Civilizações com a linha completa de Arqueiros e infantaria.
Deve-se fazer uso do bônus de mercado pra se avançar rapidamente até a idade do Castelo onde seus Monges e Mamelucos irão brilhar. Como não possuem uma cavalaria decente, o Cavalry Archer torna-se uma unidade fundamental. Eles são muito importantes no massacre de aldeões e monges. Mas, além disso, o Cavalry Archer Sarraceno tem bônus contra construções. Pode não ter muita eficiência nas construções mais pesadas; use-os então contra casas, deixando o “serviço pesado” para as Rams.
Mas de longe, a maior força do Sarraceno é a possibilidade de implementar um SMUSH. Usando de 5 a 10 Monks, ele pode dar um salto gigantesco em seu desenvolvimento, convertendo a maioria dos aldeões e unidades inimigas. Embora sejam lentos na evolução, podem fazer um “Fast Castle” com menos de 20 aldeões, utilizando-se do mercado para obter recursos.


::: Ponto Fraco:

Como não possuem nenhum bônus econômico e militar que atuem na Idade das Trevas, eles são frágeis no início do jogo, exigindo bastante suporte e assistência dos aliados, principalmente se for alvo de Feudal Rushes. Um duplo Feudal Rush pode ser fatal para eles.
Sua cavalaria é medíocre, podendo ser parcialmente compensada por camelos, mamelucos e monges.
Carecem de importantes atualizações na idade Imperial, o que os obriga a uma intensa e decisiva atividade militar na Idade dos Castelos.
Também não possuem Heavy Scorpions, mas este já é um problema menor, uma vez que a linha Scorpions não é tão eficiente quanto sua antecessora do RoR, a Helépole.
Leve em consideração estas fragilidades antes de escolher Sarracenos. Prefira um mapa do tipo ilhas. Se for um mapa terrestre, tente compensar executando um SMUSH.


:::A Combinação Mortal:

Definitivamente, a combo mortal dos Sarracenos, não é uma combo. É na verdade um punhado de velhos carecas e barrigudos, que jogariam qualquer inimigo num poço sem fundo, convertendo todos os seus aldeões, ou obrigando-os a ficarem eternamente guarnecidos e, portanto, inúteis e improdutivos. E não adianta produzir unidades militares, pois elas serão convertidas sem piedade e usadas contra você.
Mas quando o SMUSH não for implementado, a combo mortal seria então: Mamelucos + Mangonéis + Skirmies + Rams + Cavalry Archers.
Use os mamelucos para proteger seus mangonéis dos ataques da cavalaria, infantaria e até monges inimigos. Use os Skirmies para proteger os mamelucos dos arqueiros inimigos, sua maior fraqueza. Use Cavalry Archers contra os aldeões e monges. É uma combo realmente mortal. Muito difícil defender-se dela, pois é formada por unidades fortes contra qualquer outra unidade que você possa fazer. Restando a alternativa de contra-atacar com unidades equivalentes ou uma grande quantidade de scorpions e mangonéis.


::: Jogando com Sarraceno:

Objetivo primordial: SMUSH. É a estratégia mais mortal do AoK, deixando o TC Rush Teutônico/Persa/Bretão léguas atrás. Dependendo do ponto de vista pode ser uma estratégia Brilhante ou Apelativa. Mas é a única que quando bem executada, pode aniquilar um oponente antes mesmo de ele alcançar Idade do Castelo! Mas existem remotas possibilidades dela fracassar se o inimigo se antecipar e construir muitas torres – nesse caso combine monks + rams.
Caso prefira um jogo mais clássico-ortodoxo, então busque o domínio naval imediato com suas galeras diferenciadas. Faça desembarques em massa com seus transportes de dupla capacidade. Use em terra uma combinação de mamelucos + armas de cerco/pólvora. E acima de tudo, use e abuse do bônus de mercado, que é um diferencial econômico muito importante nas fases iniciais e finais do jogo.
O Sarraceno tem uma característica única no AoK: são frágeis no início, extremamente fortes na idade do Castelo, frágeis novamente no inicio da Imperial e finalmente poderosos na “Late Imperial”. Um jogo com Sarracenos pode sofrer muitos reveses. Esteja preparado pra eles.


::: Jogando Contra os Sarracenos:

Se for um jogo em ilhas prepare-se para um desembarque repentino. Se for em terra, as coisas ficam mais difíceis. Você se encontrará diante de duas possibilidades: Fazer um “Fast Feudal Rush” contra ele ou preparar-se para um SMUSH. Se você usar uma civilização rápida, como Chineses, Persas ou Mongóis, nem pense duas vezes, parta imediatamente para o rush. Durante o rush use unidades fortes contra padres, pois você certamente vai encontra-los aos montes.
Caso você não consiga preparar o Rush, então observe a pontuação de seu oponente Sarraceno, se de repente ela parar de crescer, é 99,99% provável que ele está a caminho da Feudal e, portanto, preparando o SMUSH. Comece a coletar pedras imediatamente e inicie a construção de muitas torres. Atualize Fletching, que iguala o alcance do Monge ao da torre. Na idade do Castelo, pesquise Bodkin Arrow que ultrapassa o alcance do Monge. Se possível, pesquise também Murder Holes. Estes procedimentos são vitais para sobreviver a um SMUSH. Mas não se limite a isso, faça alguns kinghts + Rams + Cavalry Archers e ataque a base dele que certamente estará indefesa. Mantenha seus aldeões guarnecendo as torres. Deixe alguns Cavalry Achers na base pra pegar os Monges com táticas de Hit&Run. Alguns Light Cavalry serão úteis contra as Rams dele. Se tudo der certo, você será um dos poucos privilegiados a sobreviver ao SMUSH.
Só tem um problema: O SMUSH ocorre muito cedo, sendo muito provável que você não consiga preparar-se corretamente para se defender dele. Mas nem sempre é assim, afinal o SMUSH é difícil de implementar e são poucos que o executam com perfeição!
No entanto lembre-se de que a base de um SMUSHer estará completamente indefesa , devido à natureza da estratégia que aposta tudo nos monges.


::: Jogando em Equipe:

Com já foi dito, os Sarracenos são muito fortes na fase final do jogo. Mas necessitam de assistência bem no início. Sua linha completa de infantaria, arqueiros e armas de cerco (exceto Heavy scorpions) totalmente atualizáveis, é um ótimo complemento pra civilizações com Cavalaria.
Seu bônus no mercado ajuda muito quando o ouro do mapa acaba. Os Aliados podem pagar tributos em pedra e madeira que o Sarraceno usaria na aquisição de ouro, que seria repassado aos aliados. Neste caso é fundamental que todos os aliados pesquisem Coinage e Banking. Em jogos muito longos como 4vs4, Sarracenos podem ser um aliado imprescindível.


:: ATRIBUTOS:

::: Unidade Exclusiva: Mameluco
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Unidades de Quartéis Militares, Monges, Cavaleiros Teutônicos.
::: Fraco contra: Arqueiros e manganelas.
::: Bônus de equipe: arqueiros a pé +1 de ataque vs edificações
:::: Comércio no Mercado custa -5%
:::: Navios de transporte 2 vezes mais pontos de vida e 2 vezes mais capacidade de transporte
:::: Ataque de galeras 20% mais rápido
:::: Arqueiros da Cavalaria +3 ataques vs edificações


:: CURIOSIDADES

A Espada de Damasco

Os homens de metalurgia na Idade Média viviam em busca de um tipo de aço especial. Os artesãos de Damasco (atual capital da Síria) conseguiram fundir e forjar uma liga tão pura e refinada, que mesmo com toda a tecnologia atual, o homem moderno não conseguiu igualar. Este segredo morreu com os Damascenos! Este aço alcançou os índices de tenacidade e resistência mais elevados em toda a historia da metalurgia. Como era forjado em Damasco, recebeu o nome de "Aço de Damasco".
Por sua vez, os Sarracenos (inclusive os Damascenos) usando somente o Aço de Damasco, forjaram um tipo de espada muito leve, ligeiramente curva e ultra tenaz (não confundam com a Cimitarra dos Mamelucos, que era muito larga e pesada). No inicio do domínio Árabe, a Espada Sarracena era forjada e temperada em Damasco mesmo. Mais tarde, quando os Mouros ocuparam a Espanha, começaram a forjar espadas também em Toledo. Portando "Espada Sarracena" e Espada de Toledo" são sinônimos de uma das maiores conquistas da metalurgia!
Durante as Cruzadas, os europeus ficaram atônitos quando suas enormes e pesadas espadas, tipo aquela do Rei Arthur, eram quebradas ao meio com um golpe rápido e firme de uma Espada Sarracena! Os primeiros Cruzados não eram páreo para os guerreiros Mouros e Sarracenos, pois eram lentos no manejo de espadas que pesavam mais de 12 quilos, enquanto a Espada Sarracena pesava menos de 3 quilos!
Mas o grande segredo da Espada Sarracena estava na têmpera da mesma. Diz uma lenda que a lamina da espada era aquecida até a cor rubra (cerca de 980°C) e em seguida temperada no corpo de um escravo ou prisioneiro de guerra!
Segundo a lenda, a espada era cravada de cima para baixo, entrando pelo ombro esquerdo da vitima, atravessando todo o tórax e abdômen e lá ficava até esfriar por completo. (cruz credo)!
Bem, isto é uma lenda..... mas onde ha fumaça ha fogo......
Enquanto isso, no outro lado do mundo, os japoneses usando um aço com qualidade inferior ao de Damasco, forjavam a mais perfeita "lamina" já construída pelo homem. A espada japonesa era forjada pacientemente durante meses. Apos um laborioso trabalho, a espada tinha características as vezes superiores as da Espada Sarracena!
Agora raciocinemos juntos: "E se os japoneses usassem o Aço de Damasco........"

Cavalaria Ligeira

O Conceito "Cavalaria Ligeira" (Light Cavalry), devemos aos Árabes ou Sarracenos! Foram eles que inventaram.
Os Sarracenos usavam sempre os enormes dromedários no transporte de equipamentos, víveres e etc. Os cavaleiros sempre se deslocavam usando os camelos, que eram rápidos e resistentes. Muitas incursões militares eram feitas a camelo. Já os cavalos árabes, que eram jovens e velocíssimos (menos de 5 anos), estavam sempre descansados pois eram poupados e se deslocavam sem transportar carga alguma! Na hora de um combate decisivo, os Sarracenos montavam em seus cavalos bem alimentados e "em ponto de bala" e partiam pra cima do inimigo. Acho estranho que a unidade Light Cavalry dos Sarracenos no AoK, não tenham nenhum bônus de velocidade ou ataque. Ela era superior a qualquer cavalaria da época.
Enquanto isso, o inimigo usava seus cavalos pra tudo! Quanto precisavam ir pro combate, os cavalos estavam cansados, famintos, lentos, etc.
O resultado era assustador: a Cavalaria Ligeira dos árabes caia como um raio sobre a cavalaria pesada do inimigo (cruzados por exemplo); depois de uma batalha rápida e desigual, a Cavalaria Ligeira batia em retirada tão rapidamente quanto chegou, sem dar tempo de reação para a infantaria e artilharia inimigas!

A tática básica dos Sarracenos (Mouros e Árabes) era a seguinte:
- Um rápido e fulminante ataque da Cavalaria Ligeira; (desestabilização)
- Em seguida avançava a infantaria empunhando lanças e espadas (Sarracenas é lógico); (desmantelamento)
- Arqueiros a cavalo e mosqueteiros, davam apoio à infantaria; (cobertura)
- Neste momento os guerreiros a camelo entravam em ação e desmantelavam por completo a cavalaria inimiga;
- Finalmente, quando o inimigo estava praticamente arrasado, vinha uma nova carga da Cavalaria Ligeira e fazia o "Rescaldo". - (aniquilamento).
Hitler usou uma variante moderna desta tática em sua BlitzKrieg (ou qualquer coisa assim ).