"Os Celtas"
:: HISTÓRIA
A história conhecida da civilização Celta é grande parte devida aos achados nos textos históricos da Antiguidade Grega e Romana, devido ao fato de que os Celtas não possuíam o costume de escrever seus conhecimentos. Esse costume de não relatar quase nada é baseado em sua crença que se alguma outra tribo utiliza-se seus conhecimentos sobre magia algo de horrível poderia acontecer.
A história dos celtas estendeu-se por quase 2 mil anos, aproximadamente de 1800 a.C. até o final do Século I d.C.
Compreende-se 5 períodos principais: o primeiro de 1800 a 1200 a.C., é o da individualização dos celtas entre os demais grupos indo-europeus, com habitat inicial a sudoeste da Alemanha e depois diversos outros pontos da Europa Ocidental e Central; o segundo, de 1200 a 750 a.C., é marcado pelas invasões celtas até o sul da França e Espanha, crescente domínio das técnicas do bronze, da agricultura, habitação e cerâmica.
O terceiro período, aproximadamente de 725 a 480 a.C., traz a implantação do começo da civilização Céltica do ferro, que se estende da atual República Tcheca e Eslováquia até a Grã-Bretanha, envolvendo a Áustria, o sul da Alemanha, o oeste da França e a Espanha. É nesse período que se consolidam os traços particulares da cultura e da civilização célticas, assim como o intercâmbio comercial com os gregos e etruscos no Mediterrâneo.
De 480 até a metade do século II a.C., os Celtas expandem-se para leste até a Ucrânia, chegam à Grécia e a Ásia menor, ocupam toda a Gália (França), boa parte da Itália e Espanha. É o apogeu da civilização, baseada num forte comércio com os países do Mediterrâneo.
O último período assinala-se entre o início do século II a.C. e o ano 100 d.C.: é a fase de decadência e recuo dos Celtas, minados pela desunião de suas tribos e pelo assédio dos exércitos romanos.
::NOSSA OPINIÃO
:::Mapa Adequado:
O Bônus na coleta de madeira já é um indício de uma civilização com dotes marinhos. Embora sua marinha não seja completa, os Celtas podem dominar o mar facilmente até a idade do Castelo. Como os Vikings, os Celtas podem vencer pela quantidade. Mas o mar tem que ser conquistado até a idade do Castelo ou início da Imperial. Mais para o final da Imperial as coisas serão um pouco mais difíceis.
Em terra, sua infantaria também brilha um pouco, mas somente até a idade do Castelo, quando as outras civilizações podem fazer Squires e equilibrar a velocidade da infantaria. Deste ponto em diante, os Celtas só têm o Woad Raider como diferencial. Um grande diferencial, diga-se de passagem. O Woad Raider é veloz e eficaz contra Skirmishers, Camels, Light Cavalry, Monks, Villagers e até contra armas de cerco graças à sua velocidade. Pode-se perder alguns no caminho, mas quando os outros chegarem, irão acabar rapidamente com todo tipo de arma de cerco. Mova-os em Staggered (alternado).
Podem ter sucesso em qualquer mapa, mas dependem muito de estratégia de rush, no que são muito bons. O Celta deve fazer Rush sempre! Neste sentido são parecidos com os Mongóis; seu sucesso depende do atraso que provocou no inimigo, independentemente de estarem jogando em terra ou mar.
:::Ponto Forte:
O bônus da madeira, armas de cerco diferenciadas, infantaria veloz e o bônus na captura de ovelhas são seus pontos fortes. Isso faz dos Celtas uma civilização muito veloz, tanto na evolução quanto no tormento que podem causar ao inimigo nas fases iniciais do jogo. Portanto, avance rápido pelas idades e mantenha constante pressão sobre o inimigo, até seu poderoso exército de destruição ficar pronto. O bônus da madeira deve ser aproveitado no sentido de se construir muitos barcos de pesca, ou como última opção, fazendas. Prefira os barcos de pesca, pois sua criação ocorre paralelamente à criação de aldeões, elevando rapidamente a população produtiva. Os aldeões que iriam para as fazendas devem ser usados na coleta de mais madeira e outros recursos, estabelecendo as bases de uma forte economia.
:::Ponto Fraco:
A falta de bons arqueiros, ausência de algumas atualizações econômicas e militares na idade Imperial, são fraquezas muito sérias, que obrigam o Celta a executar sempre uma estratégia de Rush e pressão constante nas fases inicias, que devem ser executadas com muito critério e sensatez, com objetivo único de atrasar somente o inimigo, pois se atrasar você também, então não terá sido muito vantajosa.
Sem armas de fogo, dependem da velocidade de tiro de suas armas de cerco, que não é uma vantagem muito grande, visto que os combates não se baseiam somente neste tipo de arma. Além de mais lentos e vulneráveis, Scorpions e Onagers não têm o mesmo “charme” das Helépolis e Catapultas do RoR.
:::A Combinação Mortal:
Woad Raider + Pikemen + Skirmishers + Rams + Knights. É um grupo misto de combate e destruição. Deve ser usado logo que estiver disponível. É sem sombra de dúvidas um grupo infernal, muito difícil de deter. Esse grupo pode acabar rapidamente com aldeões e construções. A versão Imperial do grupo seria: Woad Raider + Pikemen + Scorpions + Siege Rams + Paladins. Um outro grupo Imperial pode ser treinado se houver recursos suficientes pra isso: Siege Onager + Heavy Scorpions + Pikemen + Paladins. Este grupo é devastador. Mas tem que ser muito bem protegido pelos Pikemen e Paladins.
Correndo por fora temos ainda Trebuchets + Champions, que também podem fazer um grande estrago.
:::Jogando com Celtas:
Como Celta você tem que pensar sempre em atrasar o inimigo e avançar rápido pelas idades. Essas são suas diretrizes básicas. Execute-as de forma bem balanceada e terá sucesso.
Entretanto, vou revelar uma tática peculiar e exclusiva dos Celtas, que além de extremamente efetiva no quesito “atrasar o inimigo”, vai surpreender muita gente! Até hoje eu só vi o Methos e o Sheriff executando com maestria essa tática de guerrilha. Vamos a ela então.
É certo que o bônus de ovelha do Celta não ajuda muito porque se perde muito tempo levando-se as ovelhas da base inimiga até a sua. Isso tem lá seu fundo de verdade. Mas a grande sacada desse bônus é que você não precisa efetivamente “comer” as ovelhas. Você pode apenas afasta-la da base inimiga o suficiente pra obriga-los a sair em busca delas novamente. Você não precisa expor seu Scout a ataques. Apenas se aproxime o suficiente pra rouba-las e afaste-as do TC inimigo. Se você fizer isso 3 ou 4 vezes na idade das Trevas, vai causar um atraso significativo nele, sem gastar seus próprios recursos; apenas sacrificando (ou atrasando) um pouco o reconhecimento do mapa. Mas vale a pena. Antes faça algum reconhecimento ao redor de sua base nos primeiros 5 minutos de jogo; em seguida rume para o local onde você suspeita estar o inimigo e dê início ao “baile”. J
Evite usar essa tática contra Mongóis e Teutões. Já contra os Bretões ela é arrasadora.
:::Jogando Contra os Celtas:
Você tem que atacar os Celtas muito cedo, já que eles podem superar a maioria das civilizações em seu avanço pelas idades, além de aterrorizar você com seus Woad Raiders. Se você não estiver jogando com uma Civilização de infantaria como Japoneses e Vikings, então só resta uma alternativa contra os velozes Woads: faça um enorme exército de crossbowmen. Não use skirmishers, pois eles podem literalmente come-los e rir as pampas. Contra as armas de cerco de tiro rápido, use e abuse de seus Light Cavalry, que são excelentes no cumprimento dessa tarefa. Procure outras fontes de alimento, pra não depender muito das ovelhas, ficando de certa forma imune ao vandalismo celta.
:::Jogando em Equipe:
Os Celtas são bons agressores, pois se beneficiam muito cedo de recursos e ferramentas para executarem táticas de guerrilha, seja atormentando os aldeões inimigos, seja roubando momentaneamente suas ovelhas. Estas táticas Celtas ajudam seus aliados e a si mesmo a conseguirem um avanço rápido pelas idades; basta manter pressão e tormento sobre as bases inimigas, não sendo necessário realizar muitos combates pra isso. Só os aldeões correndo de um lado pra outro já ajuda. ;-)
Boas alianças para os Celtas são civilizações com bons Arqueiros e/ou boa Cavalaria. Francos, Bizantinos e Persas são bons complementos. Os Chineses são ótimos aliados, porque ajudam a compensar a falta de Crop Rotation, dando um pouco mais de vida às fazendas celtas.
Sem armas de fogo, dependem da velocidade de tiro de suas armas de cerco, que não é uma vantagem muito grande, visto que os combates não se baseiam somente neste tipo de arma. Além de mais lentos e vulneráveis, Scorpions e Onagers não têm o mesmo “charme” das Helépolis e Catapultas do RoR.
::ATRIBUTOS
::: Unidade Exclusiva: Unidade Exclusiva: Batedor Camuflado (Woadraider)
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Escaramuçadores, camelos, cavalaria leve.
::: Fraco contra: Arqueiros, escorpiões, arqueiros da cavalaria, manganelas, cavalaria armada.
::: Bônus de equipe: Oficinas de catapulta 20% mais rápidas
::: Bônus:
:::: A infantaria move-se 15% mais rápido.
:::: Os lenhadores trabalham 15% mais rápido
:::: As armas de cerco disparam 20% mais rápido.
:::: Carneiro não convertido se estiver no campo de visão de uma unidade celta.
::CURISOSIDADES
Os únicos Celtas que as pessoas conhecem hoje em dia não são gente de carne e osso, mas figuras de histórias em quadrinhos, os divertidos personagens capitaneados pelo diminuto Asterix. Na vida real, as legiões romanas sob o comando de Júlio César conquistaram em 58 a.C. o território da Gália, que viria a ser a França, e denominaram os habitantes locais, os Celtas, Gauleses.
No gibi, o valoroso Asterix, dono de força sobre-humana, faz gato e sapato dos invasores, com a ajuda do descomunal Obelix. O segredo do bravo guerreiro é uma poção mágica confeccionada pelo druida, o sacerdote da aldeia.
Na organização social dos celtas, até onde se sabe, o druida exercia uma multiplicidade de papéis: era não só uma espécie de ministro de Assuntos Religiosos, mas também o guardião das tradições e da cultura, maestro da moral e da teologia. Era ainda profeta e às vezes poeta (ou “bardo”), o elo de ligação por excelência entre os habitantes deste mundo e os do outro, como bruxas, fadas, deuses e seres sobrenaturais em geral. Para os historiadores especializados na antiga Europa, os druidas representam a fonte de um problema. Pois a grande dificuldade em estudar a saga desses primeiros europeus — que antes da conquista romana haviam povoado o continente desde Portugal, no extremo oeste, à Cordilheira dos Cárpatos, no leste, da Bélgica, no norte, à Itália no sul — nasce, segundo a lenda, de um decreto druida, os celtas estavam proibidos de escrever a própria história.
Júlio César narrou a conquista da Gália nos sete volumes do De bello gallico (Sobre a guerra Gália), cujas primeiras palavras, Galia est omnia divisa in partes tres,unam quarum incolunt belgae (Toda a Gália se divide em três partes, numa das quais habitam os belgas), não há estudante de Latim capaz de esquecer. Pois o glorioso César cometeu o equívoco de afirmar que os celtas não escreveram sua história por não confiar na própria memória. Na verdade, temiam que a palavra escrita pudesse ser veículo de magia incontrolável — no fundo, um argumento muito parecido com os pretextos invocados pelos censores de qualquer época e lugar.
Durante o período em que a China é enfocada no Age of Kings, ela é uma poderosa nação, militarmente, economicamente e politicamente falando. Os chineses são até hoje uma civilização de prosperidade. Na verdade, a China durou como uma única nação pelo maior período de tempo de todas as civilizações antigas. Existindo há mais de 2000 anos sob o comando de uma monarquia imperial, em que cada dinastia era interrompida por um curto período de guerras até que uma nova família assumisse o governo.
"Os Chineses"
A filosofia básica por trás do governo chinês era que cada dinastia imperial era escolhida pelos Céus para controlar a Terra. Cada imperador de fato era tido como filho dos Céus. Quando desastres naturais atingiam o povo, sendo nas lavouras ou qualquer outra coisa, acreditava-se que era um sinal dos Céus para se mudar o governo.
Antes mesmo das civilizações da Europa Ocidental do Age of Kings estarem “nascendo”, a China já era uma civilização muito desenvolvida, inclusive na forma de governo, a qual durou por mais de 2000 anos. Os chineses inventaram o serviço civil e a burocracia. Enquanto um imperador estava no poder, ele escolhia seus assessores e oficiais por meio de exames, parecidos com os concursos públicos de hoje em dia. A maioria das cidades e províncias da nação eram governadas por burocratas escolhidos desta maneira.
Deste modo, ficava assegurado que apenas pessoas com estudo assumiriam as posições de poder. É pressuposto que o início do Age of Kings se dá por volta do Século VI, contudo, naquele período a China já tinha 700 anos de idade sob o comando das dinastias. As mais proeminente destas dinastias foram a dinastia Qin e a dinastia Han, esta apareceu 300 anos depois da primeira.
No Século VI, entretanto, a dinastia Han colapsou vindo em seguida várias dinastias muito fracas, as quais foram sucessivamente sendo trocadas. Um ponto final foi dados nessas trocas em 581, quando a China foi unificada pela dinastia Sui. Nos 1000 anos seguintes a China foi a mais avançada civilização no mundo, tanto na ciência, quanto em táticas de guerra e modo de governo. As estradas começavam a ser pavimentadas pela dinastia T’ang a qual assumiu o poder em 618 e ficou no comando até 907.
Durante a dinastia T’ang a China desabrochou, a Estrada da Seda, aberta na dinastia Han, trouxe ainda mais trocas de mercadorias para a China e estrangeiros, vindos do distante Oriente Médio. Imprensa e pólvora foram inventadas durante a dinastia T’ang e as artes tiveram incrível crescimento com o apoio das classes mais altas da sociedade.
Por aproximadamente 60 anos após a queda da dinastia T’ang, uma corrente de dinastias vieram reclamar o trono do império. Este período ficou conhecido como O Período das Cinco Dinastias. Bárbaros vindos do norte dominaram a parte norte do território chinês, enquanto dez estados rivais lutavam pelo controle da parte sul da China. O general Chao K’uang Yin, veio para unificar os estados do sul e fundou a dinasta Sung.
A dinastia Sung existiu de 960 à 1279, embora nos últimos 80 anos de seu governo, a China vinha perdendo parte de seu território para os Mongóis.
Durante a dinastia Sung a China passava por outro período de prosperidade. A troca tornou-se mais intensa do que era no período T’ang. Houve uma explosão demográfica jamais vista antes no mundo Ocidental, com cidades como Chang Na e Beijing superando a marca de 2 milhões de habitantes. Na indústria, comércio, ciência e agricultura a China cresceu extraordinariamente rápido.
Contudo os Sung começaram a cair quando em 1206 os Mongóis invadiram a China. A vitória foi rápida e Kublai Khan coroou-se o primeiro imperador da nova dinastia Yuan. Os sobreviventes da dinastia Sung moveram-se para o Sul, mas finalmente caíram em 1279 quando os Mongóis tomaram conta de todo o território. Durante a dinastia Yuan, trocas com a Índia e Oriente Médio cresceram novamente e a estabilidade trazida pelas conquistas da Ásia e Oriente Médio feitas pelos mongóis, facilitaram ainda mais as trocas e visitas missionárias. Foi durante a dinastia Yuan que Marco Pólo fez sua visita à China.
Insatisfeitos com o domínio estrangeiro, os chineses começaram uma rebelião no Século XIV. Em 1368, um grupo de rebeldes, chamados de Turbantes Vermelhos, assumiu o controle da cidade de Beijing, então capital da dinastia Yuan. Foi assim estabelecida a dinastia Ming, que embora tenha ficado muitos séculos no poder, jamais alcançou o grau de prosperidade das dinastias mais bem sucedidas. Muito disso deve-se ao excessivo isolamento e ultra conservacionismo ostentado pelos Ming. Sob a forma de comando dos Ming, a China nunca mais obteria sua glória perdida.
::NOSSA OPINIÃO
:::Mapa Adequado:
Três importantíssimos bônus econômicos tornam os Chineses a civilização mais rápida na evolução. É talhada para o rush, tanto por terra quanto pelo mar. Embora não possua Elite Cannon Galleon, nem Fast fire ships, podem exercer um forte domínio naval até o início da Idade Imperial. Na Idade do Castelo é uma das civilizações mais equilibradas e fortes. Levando-se em consideração sua velocidade na evolução e o bônus no custo das tecnologias, podem montar um exército completo e variado, com todos os upgrades militares. Na Idade do Castelo, onde está todo o seu poder, possuem a linha completa de Arqueiros, Cavalaria, Infantaria e Cerco.
Na verdade os Chineses vão bem em qualquer mapa, mas podem se sair muito melhor em terra, onde tiram vantagens da velocidade e da diversidade de suas tropas.
:::Ponto Forte:
O ponto forte é a economia. Os Chineses são os únicos que podem fazer Rush e Power up (boom) simultaneamente. Mas isso exige um jogador hábil, pois fazer rush e gerenciar uma economia forte não é uma tarefa simples. O resultado é evidente: Um Castle Rush “Animal” com possibilidades de Imperial entre os 25 e 30 minutos de jogo. Outra possibilidade é o Feudal Rush, Os chineses possuem o feudal rush mais forte do jogo, e, consequentemente, a melhor defesa contra ele também.
É possível manter uma vantagem de 2 peões até fazer o upgrade pra feudal, isso pode até não significar muito depois dos 15 minutos de jogo, mas no início, 2 peoes a mais produzindo primeiros minutos fazem uma grande diferença e são a principal fator que fortalecem o feudal rush do jogador chines. Também existe a possibilidade de fazer um castle rápido sem muito prejuizo se o flush nao der certo. O jogador chines também se aproveita dos upgrades baratos durante o periodo feudal, principalmente os upgrades economicos, e os upgrades militares fletching e men at arms. Um truque legal com qualquer civ é construir uma torre fora do alcance do inimigo para que ele não perceba, pesquisar fletching e pegá-lo de surpresa. É obvio que tudo isso fica mais facil com dois peões a mais construindo as torres e com o baixo custo do upgrade. Enfim, são inúmeras as vantagens dos chineses num rush feudal, por isso, quando estiverem jogando num mapa aberto contra um adversário chines, preparem-se para brigar no periodo feudal.
:::Ponto Fraco:
Enfraquecem na Idade Imperial. Não possuem importantes unidades de elite lá, como o Paladin, o Hand Cannoneer, Bombard Cannon, Siege Onager, Elite Cannon Galleon e Fast Fire Ship. Também não possuem importantes tecnologias. Conseqüentemente, em jogos muito longos, os Chineses realmente ficam fracos no final. Você deve compensar essas deficiências, durante a Idade dos Castelos, quando o Chinês tem força pra sobrepujar seus oponentes.
:::A Combinação Mortal:
Pikes + Crossbow + Rams + Knights + Longswords. Quando totalmente atualizados formam um grupo terrível na Idade do Castelo. Junte a eles alguns Monks e Mangonels e o inimigo estará perdido, principalmente de você soube aproveitar a velocidade na evolução e abriu uma vantagem de um ou dois minutos.
O Chu Ko Nu pode fazer parte desse grupo, mas sua eficiência maior é na Idade Imperial. Como são frágeis contra cavalaria deve-se protege-los com pikes e recorça-los com Arbalests.
Daí a Combinação mortal para a Idade imperial: CKNs + Arbalests + Pikes + Rams + Trebs (muito usada pelos top players). Outras combinações podem ser formadas, como: Champions + Heavy Camels + Trebs + Onagers (também muito usada por top players).
As possibilidades são grandes, mas a força diminui conforme o jogo avança.
Heavy Scorpions em conjunto com Champions podem ser um bom substituto para o Paladino.
:::Jogando com Chinês:
A Primeira meia hora de jogo é vital. Tenha isso em mente sempre. Avance rapidamente até a idade do Castelo. Mantenha sua economia sempre em ascensão. Exerça constante pressão militar sobre o inimigo. Suas atividades militares nas Idades Feudal e do Castelo são fundamentais. Não pense que se fechando numa cidadela você estará seguro, porque não estará. Na idade Imperial é muito provável que seu oponente terá armas mais fortes que as suas, portanto decida rapidamente o jogo. O feudal rush é uma boa escolha para mapas terrestres abertos como arábia. Assim que for feudal, pegue imediatamente o upgrade wheelbarrow que irá acelerar a construção da sua base avançada e a coleta de recursos. Se por acaso faltarem casas, pesquise alguma coisa, não deixe seus recursos parados.
:::Jogando Contra os Chineses:
Escolha uma civilização com forte cavalaria, cerco e armas de fogo. Procure evitar confrontos prematuros com os Chineses. Tente avançar para a Imperial o quanto antes, pois lá você terá mais chances de vence-lo. Não quer dizer que será fácil; apenas significa que nas fases inicias do jogo a maré estará do lado deles, mudando para o seu lado no final.
Esteja preparado para hordas de arqueiros, defenda-se com muitos Skirmishers e Mangonels. Observe que foi dito: defenda-se! Pois será o mais provável de acontecer. Você até pode tentar um rush se for Mongol, Japonês, Persa ou Franco, mas provavelmente ele o fará antes. Por isso defenda-se com as unidades corretas.
Mas lembre-se de uma regra clássica: A melhor defesa é o contra-ataque. Os pontos fracos dos Chineses começam a aparecer na Idade Imperial, explore isso.
Outra regra clássica: A economia Chinesa é seu alvo número 1. Persiga esse objetivo constantemente. Suas chances de enfraquece-lo é “machucando” sua forte economia.
:::Jogando em Equipe:
A melhor aliança para os Chineses,é de longe os Teutões. Os dois se completam econômica, estratégica e militarmente. Esta é uma das mais fortes alianças de todo o AOK. Mas como os Teutões estão (temporariamente) banidos, restam outras ótimas alternativas como Persas, Francos e Bizantinos.
É uma pena! Tente imaginar como seria um ataque de Paladinos + Bombard Cannons + Teutonic Knights + Siege onagers + Trebs complementados por Champions + Heavy Camels + Arbalests + Chu Ko Nus + Siege Rams! Seria fantástico, na verdade uma covardia.
Outros bons aliados para os chineses são os Mongóis e Bretões se você pretende dar um rush prematuro como o feudal rush. Essas três civilizações são de longe as que possuem a mais rápida evolução do jogo. O bônus de equipe mongol dá +2 ao campo de visão dos scouts, isso facilita a localização de recursos e a exploração da base adversária, que é muito importante para que um rush seja executado com perfeição. O bônus de equipe bretão faz com que as arquearias produzam mais rápido, permitindo a rápida assimilação de um exército baseado na unidade especializada das três civilizações: os arqueiros. As vantagens da aliança chineses + mongóis + bretões também brilha no final do jogo, quando os recursos ficam escassos e o jogo fica dependente de skirmishers, pikemen e light cavalry.
::ATRIBUTOS
::: Unidade Exclusiva: Chu Ko Nu
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Unidades de infantaria, arqueiros de cavalaria, monges, cavaleiros teutônicos.
::: Fraco contra: Escaramuçadores, cavaleiros, manganelas, woad raiders, huskarls.
::: Bônus de equipe: Fazenda + 45 alimentos.
::: Bônus:
:::: Início com +3 aldeões, -150 alimento.
:::: Custo de tecnologias: -10% Idade Feudal, -15% Idade dos Castelos, -20% Idade Imperial.
:::: Os centros da cidade abrigam 10 unidades.
:::: Navios de demolição +50 pontos de vida.
::CURIOSIDADES "Os Francos"
:::A Invenção dos Trabucos
A artilharia é a arma dos exércitos especializada em arremesso de projéteis, como mísseis ou granadas de canhão. Na Antiguidade, as armas da Artilharia são as catapultas, capazes de arremessar pedras ou dardos. Armas que disparam projéteis, como a funda e o arco e flecha, são empregadas contra indivíduos. Já o papel da Artilharia é atingir alvos como muralhas ou grupos de indivíduos da Infantaria ou Cavalaria inimiga. A peça de Artilharia mais antiga foi inventada pelos gregos cerca de 400 a.C. e chama-se gastraphetes. É o arco e flecha mais poderoso que pode ser transportado por uma pessoa. Usa método mecânico de resetar a corda.
Já o oxibeles, de cerca de 375 a.C., tem sua corda retesada por alavancas. O aperfeiçoamento do oxibeles traz um desenvolvimento tecnológico importante: a torção de cordas como fonte de energia. Armas empregando a torção passam a ser chamadas de katapeltes, de onde vem a palavra catapulta. A lithobolos, de 335 a.C., é uma catapulta que lança pedras em vez de dardos.Os romanos aperfeiçoam o arsenal greco-macedônio, com mudanças na disposição dos braços e da torcedura das cordas garantindo maior alcance às catapultas. Os petardos passam a atingir um alvo a 800 m. As catapultas romanas mais comuns são a balista, que dispara pedras, e a scorpio, que arremessa dardos. Uma onagro, do período de 200 a.C., pode disparar uma pedra de 80 kg e precisa de oito homens para ser armada.
A Artilharia desenvolve-se notavelmente com a invenção do trabuco (trebuchet), na China, entre os séculos V a.C. e III a.C. No Ocidente, no século VI d.C.,substituiu as catapultas de torção. O trabuco usa a força da gravidade, através de um contrapeso para lançar projéteis de até 1t. Um trabuco de 20 m de altura, construído por pesquisadores ingleses em 1995, lançou um carro de 476 kg, sem motor, a 80 m de distância
:: HISTÓRIA
Os francos eram identificados pelos romanos como bárbaros (aqueles que não seguiam a religião cristã) da Germânia. Essa tribo estabeleceu-se ao longo do Rio Reno em 300 D.C. Por volta do quinto século, eles iniciaram suas investidas contra a Gália romana (atual França). Depois de muitas batalhas, os Francos anexaram a Gália ao seu território e estabeleceram um grande reinado, sob a liderança de Clovis, um capitão de origem franca que fundou a dinastia Merovíngia. Clovis derrotou os romanos na Gália e uniu os francos para estabelecer um reinado que em 509 controlava grande parte da Europa Ocidental.
Quando Clovis morreu, seu reino foi dividido entre os filhos. Entretanto, isso somente resultou em uma guerra civil que se arrastou até o próximo século. Por volta de 687, a dinastia Merovíngia estabelecida por Clovis passou a seguir novas determinações estabelecidas por Carlos Martel, que se tornou o verdadeiro poder por detrás do trono, que agora passava a ser somente uma figura ilustrativa.
Através dele, os francos passaram a ter um incrível e poderosa cavalaria, era tão bem sucedido em suas empreitadas de guerra que ganhou o nome de Carlos, o Martelo. Em 732, ele lançou um ataque decisivo aos mouros na Batalha de Tours, botando um ponto final na expansão islâmica no sudeste europeu.
Os sucessores de Martel fundaram a dinastia Carolíngea, sendo que seu maior membro foi Carlos Magno, que comandou o império franco de 771 a 814, tornando-se o mais poderoso comandante da Europa. Em 800, Papa Leão III coroou Carlos Magno como imperador do Império Romano.
Carlos Magno trouxe estabilidade a Europa, criando um ambiente que permitiu que a cultura voltasse a florescer. Seu império foi novamente dividido entre seus filhos, e a porção oeste do império franco fragmentado se tornou a França.
::NOSSA OPINIÃO
:::Mapa Adequado:
O bônus nos "upgrades" das fazendas, uma cavalaria magnífica e castelos mais baratos já são indícios suficientes para se concluir: Mapas terrestres são o território dos Francos.
Sua marinha não é das melhores, por isso os Francos devem evitar jogar em ilhas de qualquer tipo. Não que não possam, mas lá é território de Vikings, Persas, Japs, etc. Podem, porém, jogar em mapas mistos como Baltic, Mediterranean, etc.
Os mapas tipo Arábia, Gold Rush, Rivers e Highlands, são os ideais para eles. Pois podem tirar proveito de suas fazendas muito cedo no jogo. E neste tipo de mapas os Castelos mais baratos dão aos Francos a possibilidade de usá-los tanto defensivamente quanto ofensivamente, erguendo-os por todo o mapa.
:::Ponto Forte:
A poderosa cavalaria Franca não tem rival. Somente os Persas se aproximam, mas não chegam a ameaçar. Contudo não se esqueça de que os pontos de vida adicionais não a torna imune a Pikemen, Camels e Monks.
A maior força Franca está justamente numa combinação excepcional: Castelos dando apoio à cavalaria e pondo em combate o Throwing Axemen, um ótimo substituto para os péssimos arqueiros Francos. O Throwing Axemen, é uma espécie de unidade de Infantaria com alcance próximo ao de um Arqueiro. Na prática são como Arqueiros com resistência e poder de destruição de guerreiros com espada.
Além disso, a estrutura dos Francos é apoiada numa sólida economia baseada em fazendas.
:::Ponto Fraco:
A lista de “carências” é grande. Sua artilharia é fraca, restando apenas o Bombard Cannon. Não possuem bons arqueiros na Idade Imperial. Também não possuem boas torres. Seus Monks são apenas razoáveis. Não possuem camelos. Perdem importantes atualizações econômicas na Imperial.
Talvez por isso os Francos sejam os preferidos para DM. Sua cavalaria e Castelos realmente desequilibram nesta situação. Mas fazem um ótimo papel também em RM, não devendo ser desprezado.
:::A Combinação Mortal:
Knights + Throwing Axemen + LongSword + Pikemen + Rams. Este grupo é um verdadeiro tormento. Seguramente decide uma partida. A produção ininterrupta destas unidades geralmente decide o jogo na Idade do Castelo mesmo. Preparar uma defesa efetiva contra eles não é tarefa das mais fáceis. Os TAS “mastigam” Pikemen. Os pikes protegem os TAS dos ataques da cavalaria inimiga. Os Longsword complementam o ataque das Rams. Caso o jogo chegue à Idade Imperial, o grupo se modifica um pouco, ficando assim: Paladins + Champions + Hand cannoneers + Bombard cannons. No lugar dos Bombard cannons pode-se usar Trebuchets, mas o efeito não seria o mesmo.
Mas para esses ataques serem realmente efetivos, é necessário erguer muitos castelos na linha de frente e infestar o mapa com Throwing axemen.
É sempre bom lembrar que um ataque Throwing axemen misturados com Handcannoneers é realmente muito difícil de parar, principalmente se houver um segundo grupo com Paladins e Bombard Cannons.
Como se pode ver, as possibilidades dos Francos, no campo militar, são muitas e muitíssimo efetivas.
::: Jogando com Francos:
Estabeleça uma economia baseada em fazendas o mais cedo possível. Os upgrades gratuitos significam que você economizará bastante madeira para usar na Idade do Castelo. Principalmente se tiver um aliado Chinês.
Programe a coleta de pedras para implementar um, literalmente falando, Castle Rush. Construa vários castelos, ofensiva e defensivamente, de acordo com andamento da partida. Lembre-se de que os Francos não têm boas torres também, restando-lhes os Castelos como alternativa.
Seus exércitos inicialmente serão baseados em Knights. Aproveite o bônus de visão da cavalaria e vasculhe o mapa em busca das posições mais atualizadas dos inimigos.
Pesquise tecnologias de pólvora caso tenha recursos pra isso. Enquanto seus Bombard Cannons e Handcannoneers não ficam prontos, use muitos Paladins + Champions + Trebuchets.
Como os Francos não possuem Arbalests, nem Siege Rams nem Siege Onagers, devem se concentrar no uso de armas de fogo.
:::Jogando Contra os Francos:
Contra os Francos as palavras de ordem são: Camels, Pikes, Skirmishers, Onagers e Monks.
Camels contra Throwing Axemen e Paladins. Skirmishers e Onagers contra os TAS. Pikes contra Paladins. E, finalmente os Monks, use-os aos montes para tudo, mas principalmente para “convencer” alguns Paladinos a empunhar o seu estandarte!
Não pense que será fácil. Os Francos, apesar da falta de vários upgrades e unidades, são talhados para o combate. Seus TAS, Paladins e Handcannoneers são parada duríssima.
Como alternativa estratégica, localize as minas de pedras e ouro e não permita que os Francos coletem estes recursos. Sem ouro e pedras seu Castle Rush não vinga.
:::Jogando em Equipe:
Chineses e Bretões são os melhores aliados. Chineses fornecem arqueiros e melhoram as fazendas Francas. Já os Bretões juntam os excelentes Longbowmen ao ótimo exército Franco. O Longbowmen, como já foi dito, é a melhor unidade para se usar em alianças. Handcannoneers e Bombard cannons acompanhados de um grande exército de Longbowmen, formariam um grupo praticamente imbatível.
Uma aliança com Persas daria uma ênfase enorme a ambas as Cavalarias. Outra ênfase interessante seria uma aliança com Turcos. Como os Francos dependem bastante de sua artilharia de pólvora, essa seria uma ótima escolha para jogos longos. Mas estas duas alianças teriam um enorme ponto fraco:a falta de bons arqueiros, que estão começando a entrar em voga ultimamente.
::ATRIBUTOS
::: Unidade Exclusiva: Guerreiro com machado de arremesso (Throwing axeman)
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Unidades de Quartéis Militares, escaramuçadores.
::: Fraco contra: Arqueiros
::: Bônus de equipe: Cavalaria +2 campo de visão.
::: Bônus:
:::: Castelos custam -25%.
:::: Cavaleiros +20% pontos de vida.
:::: Plantação atualizada gratuitamente (requer moinho)
::CURISOSIDADES
:::Batalha de Tours (10 outubro, 732 AD)
O exército muçulmano, em cruzada pela expansão de seu território e pelo combate ao cristianismo, após a conquista da Síria, Egito e norte da África iniciou a invasão da Europa ocidental sob a liderança de Abd-er Rahman, governador da Espanha. Abd-er Rahman liderava um exército de infantaria e cavalaria montada com aproximadamente 60000 a 400000 soldados atravessando os Pirineus e pelo Rio Loire.
Abd-er Rahman, invadiu Aquitaine (atualmente sudoeste da França) e derrotou seu duque, Eudes. Eudes, então, pediu ajuda à Carlos Martel que se estabeleceu próximo à cidades de Tours, para impedir o progresso do exército muçulmano.
Martel juntou suas forças e foi em encontro ao exército islâmico. Os invasores muçulmanos partiram para o ataque, acreditando em suas táticas avassaladoras e em sua supremacia numérica de cavaleiros montados que lhes trouxeram as vitórias no passado.
Entretanto, o exército franco, composto de soldados a pé armados com espadas, escudos, machados, lanças e adagas era muito bem treinado. Apesar da eficiência do exército islâmico nas batalhas prévias, o terreno local lhes trouxe desvantagem. Sua força se baseava em sua cavalaria, armada com um grande número de espadas e lanças. O exército franco demonstrou extrema força e, numa das poucas ocasiões da Idade Média, uma infantaria fez frente à um exército de cavalaria montada.
O tamanho exato da batalha é desconhecido, fontes árabes afirmam que foi uma batalha de dois dias, enquanto as fontes cristãs defendem que a batalha durou sete dias. Independente da duração, a batalha acabou quando os francos capturaram e mataram Abd-er Rahman. O exército islâmico se retirou em paz, sem retaliações. Para os muçulmanos, a morte de seu líder causou um grande revés, e eles não tiveram outra escolha a não ser voltar e atravessar os Pirineus e nunca mais voltar.
Essa batalha é considerada de extrema importância pois impediu o avanço da religião muçulmano e sua conseqüente conquista da Europa, a batalha é considerada o grande marco da invasão muçulmana à Europa Ocidental.
Mapa demonstrando a progressão do exército muçulmano e o local da batalha. Perceba (foto maior) em seta negras o avanço do exército islâmico pelos montes Pirineus (atual Espanha) até o Rio Loire (atual sudoeste da França) chegando a cidade de Tours. Acompanhe (setas vermelhas) a progressão do exército franco, liderado por Carlos Martel. A vitória franca é considerada importante na história da humanidade pois evitou a conquista da Europa pelos muçulmanos e a conseqüente islamização européia.
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