domingo, 8 de junho de 2008

Civilização:IIII

"Os Godos"

:: HISTÓRIA

Os godos eram um tribo germânica que viveram próximas ao Rio Danúbio, apesar que alguns historiadores defendem que eles se originaram por volta de onde hoje é a Suécia. Apesar de os godos terem desaparecido logo no início do Período da Renascença, eles eram uma força considerável durante o IV e VII séculos.
Os godos talvez nunca tivessem empreendido sua conquistas na Europa se não fossem os Hunos. Os hunos penetraram pelo leste e assaltaram muitas tribos na Europa Oriental. Um das tribos forçadas a fugir em direção oeste foram os godos. Fugindo da invasão huna os godos lentamente migravam em direção oeste se afastando de seu local original, o baixo Danúbio. Previamente ao encontro com os hunos, os godos foram bem sucedidos em seus ataques pela região, atacando tanto por terra como pela água.
No século IV, a tribo goda se dividiu em duas. Uma tribo se tornou os visigodos (ou, godos do oeste) e a outra tribo se tornou os ostrogodos (ou, godos do leste). Os ostrogodos se estabeleceram próximo ao Mar Negro. Quando os hunos chegaram ao sudeste da Europa, eles encontraram as duas tribos godas. Os visigodos fugiram para o oeste, os ostrogodos, entretanto, tiveram menos sorte e foram conquistados pelo império Huno.
Os visigodos, então, deslocaram-se em direção oeste e se estabeleceram por volta de onde hoje é a Espanha. Os romanos, que já estavam em declínio nesse período, incorporaram os visigodos ao seu Império. Entretanto, os visigodos declararam sua independência e fortaleceram seu reinado invadindo Roma e saqueando a cidade em 409, após rápidas passagens pela Itália e Grécia. Os visigodos então se moveram mais ainda em direção oeste e fundaram um Império que incorporava a Espanha e a Gália. Entretanto, durante o VII século, o Império Visigodo começava a afundar e declinar, graças em parte às investidas francas, e no início do século VIII a invasão moura (muçulmanos) à Espanha destruiu os Visigodos.
No leste, os ostrogodos também experimentaram bons e maus momentos. Eles viveram sob o comando Huno durante muitas décadas, mas eventualmente conquistaram sua independência e se estabeleceram mais ainda ao leste, conquistando lugares onde hoje se encontram os países da Hungia, Áustria e Croácia. Os ostrogodos viveram uma relação de amor e ódio com o Império Bizantino, alternando períodos de paz e de guerra. Em 488 os ostrogodos invadiram a Itália. Após a morte do líder ostrogodo, Teodorico, o em expansão império ostrogodo foi atacado pelo general bizantino Belisarius em 535 e a tribo ostrogoda foi destruída. Por cerca do século VIII, os ostrogodos não existiam mais.


::NOSSA OPINIÃO

:::Mapa Adequado:

Os Godos “sofrem” sérias penalizações nas árvores tecnológica, econômica e militar. A Total ausência de muros, Torres e Monges medíocres, fazem dos Godos uma civilização atípica. Para completar o quadro, não possuem nenhuma bonificação econômica. Portanto sua melhor (talvez única) alternativa tática é o combate puro, constante e imediato. Suas tropas de infantaria mais baratas favorecem uma estratégia de Rush, mesmo que na Idade das Trevas.
O Huskarl, uma unidade cara, mas quase imune a arqueiros e torres, é um grande complemento para sua infantaria. Pense na infantaria dos Godos, como você pensaria na marinha dos Vikings, ou seja, não é a melhor, mas vence pela quantidade.
Eles possuem um bônus importante, que lhes dá 10 unidades a mais sobre qualquer população.
Temos, então, todos os elementos para definir o mapa ideal para os Godos: qualquer mapa terrestre ou misto, principalmente os menores, são a escolha certa. Já que não têm muros, devem atacar o quanto antes. Escolha jogos com população baixa, de preferência menor que 75, assim as 10 unidades a mais na população fazem uma grande diferença.


:::Ponto Forte:

O custo da infantaria e a velocidade de produção dos quartéis (Barracks), são seus pontos fortes. Sem Plate mail armor, os godos precisam superar em número os exércitos inimigos. E com os atributos acima, eles podem realmente entupir o mapa com Guerreiros de Espada.
Combinando Skirmishers com Man-at-arms, os Godos podem executar um Feudal Rush dos mais efetivos em todo o AoK. Para isso precisam entrar rápido na Idade Feudal e partir pra cima do inimigo, sem respirar, atacá-lo, atacá-lo, atacá-lo, incessantemente até o fim. Suas chances são diretamente proporcionais a sua agressividade.


:::Ponto Fraco:

Têm uma péssima defesa e ponto final.
Sem muros, nem torres que prestem, os Godos ficam escancarados e serão alvos de constantes raids.
E sua melhor resposta é o contra-ataque. Quanto mais cedo atacarem seus inimigos, menos incursões sofrerão.


:::A Combinação Mortal:

Não existem muitas possibilidades aqui, já que são fundamentalmente baseados em infantaria.
Longsword + Knights + Skirmishers + Huskarls + Rams. Um grupo totalmente previsível, mas terrível, desde que em grande quantidade. Leve a serio esta afirmação: Tem que ser em grande quantidade. Não poupe recursos. Ocupe toda a base inimiga com tropas do grupo acima. Mantenha sempre a fila de produção cheia. Somente assim o inimigo não poderá respirar.
E seguindo o exemplo dos Francos, construa muitos castelos na linha de frente e principalmente como defesa. Eles serão de grande valia.


::: Jogando com Godos:

Você precisa se transformar numa verdadeira Máquina de Guerra. Pressão constante, Castelos avançados, Hordas de Champions, Elite Huskarls e Elite Skirmishers, são metas que você deve buscar desde o primeiro minuto de jogo.
Estabeleça uma economia que lhe permita manter esta pressão constante, sem parar um minuto sequer e você vencerá. Proteja sua economia a qualquer custo, pois ela é fundamental para a manutenção desta estratégia. Pense como se fosse um DM.


:::Jogando Contra os Godos:

Invada a sua base e machuque sua economia. É lá que estão a força e a fraqueza dos Godos. Sua base estará completamente desprotegida por todo o jogo. Responda às hordas de infantaria com muita cavalaria e mangonéis. Esqueça arqueiros, pois só farão cócegas nos Huskarls. Você precisa de 10 Arbalests para cada Elite Huskarl. Como ele deve chegar com dezenas de Huskarls, você certamente não vai querer, nem poder, ter centenas de Arbalests. Simples matemática.
Mesmo que você esteja sob ataque, mantenha sempre unidades de cavalaria atacando os pontos de produção dos Godos. Quebrando a sua economia você quebra a espinha dorsal de seu gigantesco exército. Não permita que ele se espalhe pelo mapa. Construa muitos outposts, para alertar você de construtores avançados (forward builders).


:::Jogando em Equipe:

Bizantinos, Chineses e Teutões são bons complementos para os Godos. Estes devem protegê-lo com torres e muros desde cedo.
Os Vikings e Japoneses se beneficiam muito com o bônus de Equipe Godo. Uma aliança com Vikings ou Japoneses possibilitaria um dos ataques de infantaria mais devastadores que se poderia ver no AoK.
Mas seus aliados precisam estar conscientes de que o Godo precisa muito de proteção, durante todo o jogo.


::ATRIBUTOS

::: Unidade Exclusiva: Huskarl
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Arqueiros.
::: Fraco contra: Guerreiros com espada.
::: Bônus de equipe: Quartel militar 20% mais rápido.
::: Bônus:
:::: Infantaria -10% de custo da Idade Feudal, -15% Idade dos Castelos, -25% Idade Imperial.
:::: Infantaria +1 ataque vs. edificações
:::: Aldeões +5 ataques vs. javalis
:::: +10 unidades na Idade Imperial

"Os Hunos"

:: HISTÓRIA

Os Hunos iniciaram sua poderosa devastação quando seguiam para atacar o Império Romano Ocidental; todas as cidades que estavam no caminho foram afrontadas e roubadas. O exército Huno era fortíssimo e numeroso formando uma esquadra praticamente imbatível, liderada por Attila.

Os Romanos sentiram-se ameaçados pelo poderio do exército Huno e organizaram uma tropa para detê-lo e depois de travada a guerra, Aetius líder Romano exerceu total domínio sobre o povo Huno.

Para espanto dos Romanos, Attila reagiu e tomou a região da Itália. As pressões internas foram maiores e houve uma negociação entre Attila e o Papa Leo I que pediu a retirada dos Hunos da Itália.

Jogando de hunos


Os nômades Hunos não necessitam de casas para expandir-se. Dessa forma você economizara madeira e o precioso tempo gasto pelos villagers na construção de casas fazendo com que você possa avançar mais rapidamente a Castle Age e fique mais atento ao jogo afinal de contas não ficara se preocupando em construir casas para suportar sua população!!! Com a madeira economizada você poderá fazer barcos pesqueiros e um eficiente boat boom. Barcos e peões trabalhando permitem um grande estoque de alimento e então dará pra fazer uma Feudal mais tardia e uma Castle mais rápida. Você terá que usar todo o terreno disponível e defender sua base com muros, portões , torres bem posicionadas e castelos. Tenha em mente que Hunos não possuem fortified wall, guard tower, keep e bombard tower dificultando assim sua missão defensiva. Se possível jogue como faziam historicamente os hunos, seja nômade e conquiste território rapidamente com ataques eficientes e de retirada (hit-and-run). Use tarkans para atacar construções inimigas. Cavalos produzidos de rápidos estábulos, econômicos arqueiros sobre cavalos e halberdiers para eliminar as unidades militares adversárias. Não se esqueça de pesquisar tecnologias que beneficiam cavalos como bloodlines, hunsbandry e Parthian Tatics.

Jogando contra hunos


Explore a facilidade defensiva dos Hunos para ataca-los cedo prejudicando assim o avanço para Castle Age e a produção de Arqueiros sobre cavalos. Use skirmishers para conter os arqueiros sobre cavalos e piks, halberdiers e camelos para combater os cavaleiros. Posicione suas construções atrás de muros ou próximas a torres para minimizar o bônus de tarkans contra essas unidades. Pesquise murder holes( torres atacam unidades a curtíssima distancia)

Jogando em times


Combine os rápidos estábulos Hunos com uma civilização de potente cavalaria( Francos) ou a rápida produção e eficiente infantaria dos godos. Para completar-se militarmente Celtas também podem ser grandes aliados pois com bons champs e ótimas unidades de cerco defendem bem os arqueiros sobre cavalos de skirmishers e piks. Enfim, permita que seu aliado o auxilie com torres defensivas (caso necessário) e: "complete" seus arqueiros sobre cavalos e tarkans com civilizações de potente infantaria ou cavalaria.

Atributos

Não precisa de casas, porém começa com menos 100 em madeira.
Cavalry archers custam -25% na Castle age e -30% na Imperial age.
Trebuchets tem +30% de precisão.

Bônus de equipe: Estábulo (Stable) criam unidades 20% mais rápido.

"Os Japoneses"

:: HISTÓRIA

O Japão é uma ilha isolada do continente, localizada na parte leste do Continente Asiático. Mesmo assim, sendo geograficamente isolada, foi a cultura que mais se adaptou a diferentes influências dentre os países de toda a Ásia. Uma das mais proeminentes e antigas influências foi a China, que deu ao Japão o Budismo. O período que o Age of Kings irá enfocar será de 600 à 1600. Um pouco antes desta época, o governo Yamato (os japoneses do Age of Empires), perdeu força para clãs independentes chamados Uji. Um destes clãs, em particular o Soga, consolidou-se como o mais poderoso e no Século V instituiu um forte governo centralizado, baseado no sistema imperial chinês. Nos 1000 anos seguintes, vários governos militares se sucederam transformando a Ilha, no Japão medieval do qual falaremos. A primeira dinastia deste período da história japonesa foi a Heian, a qual foi liderada pelo clã Fujiwara de 794 à 1185. Tal governo, tentou implantar impostos sobre a agricultura, além de tentar redesenhar as fronteiras territoriais, causando a ira de outros clãs e instaurando uma guerra civil. Em 1185, uma nova era começava, pois o clã Kamakura saía vitorioso da guerra civil. Neste período tem-se a aparição do Shogun, um ditador militar que percorria todo o território japonês apesar da existência de um Imperador. O governo que se curvava ao Shogun era chamado de “Shogunado”. Este foi o período em que os samurais começavam a aparecer e também em que os Mongóis tentaram invadir o Japão por duas vezes, sem contudo, obter sucesso. Na segunda tentativa a esquadra da Mongólia foi destruída por um tufão, isso mesmo, um tufão, que ficou conhecido como Kamikaze, ou seja, Vento Divino. O Shogunado Kamakura terminou em 1333 e a guerra civil estourou novamente. Em 1603, o famoso guerreiro Oda Nobunaga unificou o Japão e instituiu o Shogunado Tokugawa. Um século antes do aparecimento de Nobunaga, os mercantes portugueses trouxeram o cristianismo para o Japão. Quando Nobunaga assumiu o poder, exilou os cristãos e impôs uma política de isolamento. Tal isolamento, só acabou em 1855 quando navios de guerra americanos forçaram o Japão à reabertura. Por causa da tensão causada pelos ocidentais a era dos samurais e dos Shoguns sucumbiu, tendo início a Era Meiji.


::NOSSA OPINIÃO

:::Mapa Adequado:

Os Japoneses têm uma economia pobre na Idade Imperial. Não possuem importantes atualizações econômicas, que os obriga sempre a colocar mais aldeões na produção. Apesar disso, dos três atributos específicos dos japoneses, dois são econômicos. Isso compensa, de certa forma, essa “pobreza” econômica. Eles são rápidos na evolução, possuem a melhor infantaria do jogo e, seguramente, uma poderosa marinha. É uma das três civilizações mais rápidas no avanço pelas idades. Portanto, mapas mistos são os ideais para os “Japs”. Em mapas tipo Baltic, Continental, Coastal, Rivers e Mediterranean os Japs tiram o máximo de seus bônus econômicos e sua brilhante infantaria devidamente assessorada por monges e arqueiros excelentes.


:::Ponto Forte:

A força japonesa começa a aparecer na Idade Feudal e alcança o ápice na Idade do Castelo. Estou falando principalmente de seu exército. Infantaria, Arqueiros e Monges como já foi dito, constituem o Ponto forte dos Japoneses; do começo ao fim do jogo. Do ponto de vista econômico, as minas, moinhos e serrarias mais baratos dão aos Japs um grande impulso econômico, principalmente nas fases iniciais. Suas galeras podem reconhecer rapidamente todo o mar e boa parte do território inimigo.


:::Ponto Fraco:

Não possuem cavalaria “pesada”, nem armas de cerco pesado. Também perdem três importantes atualizações econômicas na idade imperial. Como os Chineses, os Japs precisam definir o jogo cedo. Mas apesar da economia enfraquecer nas fases finais, seu exército permanece forte até o último minuto de jogo. Aproveite essa particularidade japonesa e compense os pontos fracos.


:::A Combinação Mortal:

Pikemen + LongSword + Crossbowmen + Rams. É provavelmente o grupo mais poderoso do jogo. Ele é forte contra praticamente tudo. Em grupos grandes eles irão devastar rapidamente tudo que encontrarem pela frente. São como as Legiões Romanas do ROR. A diferença básica entre a Infantaria Japonesa e a Viking (sua maior rival), é que a Japonesa deve ser usada em grupos grandes. Sua velocidade de ataque lhes proporciona um ataque realmente devastador. Já a Viking deve ser usada em grupos pequenos dando apoio às unidades de cerco. Se você formar outro grupo com Monks + Skirmishers + Scorpions + mangonels, então você terá uma das forças de ataque mais mortais do AOK, principalmente na Idade do Castelo. Mas a versão Imperial destes dois grupos continua igualmente demolidora. Observe que nem foi mencionado o Samurai. É uma excelente unidade apesar de muito cara. Em duelos de unidades exclusivas, as únicas ameaças são os War Elephants e os LongBowmen. Mas quem usaria Samurais contra Elephants? Principalmente tendo o melhor Pikeman do Aok! Contra os LongBowmen é melhor usar mangonels. A marinha Japonesa, com todos os upgrades (menos Heavy Demolition Ship), e uma das mais poderosas. Principalmente depois de pesquisar Shipwright, que colocaria a marinha Japonesa praticamente em pé de igualdade com a Viking, na questão custo. Como Vikings não têm Fireships, os Japs levam a melhor.


:::Jogando com Japoneses:

Estabeleça o domínio naval imediatamente. Inicie sua frota pesqueira o mais rápido possível. Os Japs são os mais indicados para o Fishing Boat Boom! Use o bônus de “visão” das galeras e abra rapidamente o mapa, descobrindo bons locais de pesca, bem como as posições inimigas. Busque a Idade Feudal o mais cedo possível e inicie um ataque de infantaria e arqueiros aos pontos de coleta de madeira e ouro do inimigo. Continue atacando enquanto avança para a Idade do Castelo. Use e abuse das combinações mortais japonesas. Na idade do Castelo implemente aquele exército devastador e mutile o inimigo. Evite o uso de cavalaria, pois a japonesa não é das melhores e os recursos seriam bem melhor empregado em mais infantaria e, principalmente, mais Monks! Use cavalaria apenas como recurso anti-cerco momentâneo. Chegando à Idade Imperial aumente sua população produtiva em 10% ou 15%, pra compensar a falta dos principais upgrades econômicos.


:::Jogando Contra os Japoneses

Escolha uma civilização de cavalaria forte, como Francos ou Persas e Bizantinos. Também pode ser uma civilização com forte artilharia como Teutões, Celtas e Mongóis. Esteja preparado para Rushes e hordas de infantaria e arqueiros. Contra-ataque com muita cavalaria, skirmishers e mangonels. Em jogos navais, use táticas de guerrilha para “minar” a maior fonte de recursos dos Japoneses: a pesca. Uma dessas táticas consiste em “apagar” sistematicamente cada ponto de pesca no mar. Como? Simplesmente inicie a construção de um fishing trap sobre um peixe (do japonês é claro). Logo que for iniciada a construção, delete o fishing trap. Você recebe de volta a madeira usada e Bingo! O Peixe sumiu! Em 30 segundos apenas, você pode destruir todo o pesqueiro Japonês, deixando-o literalmente a “ver navios”.


:::Jogando em Equipe:

No aspecto alianças, os Japoneses têm uma particularidade única: Qualquer aliança é boa. Mas a recíproca não é verdadeira. O bônus de equipe japonês só é bom em mapas aquáticos. Em jogos terrestres não tem valor nenhum para seus aliados. O importante é combinar forças. A forte infantaria Japonesa em conjunto com a cavalaria Franca e a artilharia Turca seriam um bom exemplo de aliança militar. E que aliança, diga-se de passagem; a melhor cavalaria + a melhor infantaria + a melhor artilharia de pólvora! Num 4vs4 poderíamos acrescentar os Bretões e teríamos um time perfeito em terra e mar. Estrategicamente posso citar Mongóis, Godos e Bizantinos como ótimos aliados. Economicamente, só restam duas alternativas: Vikings e Chineses. Vikings e Japoneses formariam um time praticamente imbatível em mapas mistos. O Bônus Japonês beneficia tremendamente a marinha Viking. E o Bônus Viking é um “must” em jogos aquáticos. Este pacto teria uma tremenda força em terra e outra no mar. O importante é ver que para os Japs, qualquer aliado acrescenta algo de bom.


::ATRIBUTOS

::: Unidade Exclusiva: Samurai
::: Criada em:Castelo
::: Forte contra:Infantaria, Unidades exclusivas
::: Fraco contra:
Arqueiros
::: Bônus de equipe:
Galeras +50% campo de visão
::: Bônus:
::::
Navios pesqueiros 2x pontos de vida, armadura +2 pontos; cadência de trabalho +5% para Idade das Trevas, +10% para Idade Feudal, +15% para Idade dos Castelos, +20% para Idade Imperial.
:::: Custo de moinho, campo com madeira para construção, campo de mineração -50%
:::: Ataque da infantaria 10% mais rápido para Idade Feudal, 15% para Idade dos Castelos, 25% para Idade Imperial


::CURISOSIDADES:

::: Samurais

Os samurais faziam parte de uma classe militar, os guerreiros japoneses. A sua importância e influência cresceu durante o período Heiano (794-1185) quando os poderosos senhores de propriedades rurais os contratavam para realizar a proteção de suas propriedades. Na fase mais tardia do período Heiano, as famílias militares mais poderosas, os Minamoto e Taira, tomaram controle político do Japão e travaram guerras pela supremacia. O shogun (título dado pelo imperador ao lorde feudal que demonstrasse ser o mais rico e poderoso de todos os lordes) Minamoto, estabeleceu um novo governo em Kamakura em 1192, e o shogun passou a ser a autoridade máxima no Japão. Os samurais permaneceram no topo da hierarquia social e tinham muitos privilégios. Apesar disso, eles supostamente deveriam ser um bom exemplo para as classes sociais mais baixas e tinham que seguir os princípios do Bushido (o caminho do guerreiro). Os princípios mais importantes de um samurai eram a infinita lealdade ao seu mestre, auto-disciplina extrema, bravura e comportamento generoso. Caso perdesse sua honra, o samurai preferia matar-se cortando seu próprio estômago com sua espada a continuar vivendo uma vida ‘desgraçada’. Esse suicídio é chamado Seppuku (ou Hari-kiri: “cortar o estômago”). A espada (katana) é a característica marcante do samurai. Durante o período Edo, que foi uma era de paz, os samurais não tinham mais que lutar e se dedicaram a estudos intelectuais como literatura, história ou a cerimônia do chá. Durante o século XVII, samurais sem mestre e desempregados (ronin) causaram alguns problemas ao governo. Depois da restauração Meiji (1868), a classe samurai desapareceu

Nenhum comentário: