domingo, 8 de junho de 2008

Civilizações:PART.III

"Os Mongóis"

: HISTÓRIA

No ano de 1212 um gigantesco e poderoso exército com centenas de milhares de homens, atravessou a Grande Muralha, espalhou-se rapidamente e iniciou a formação de um dos maiores impérios que o mundo já conheceu. Esse exército era formado por nômades, descendentes dos antigos Hunos de Átila, que aterrorizou o império romano nos anos 300 e 400. E agora iniciando uma assustadora onda de conquistas, chegaria às portas de Viena (Áustria). O mundo conheceria, então, o poderoso e temível exército Mongol.
No Ano de 1167, num estágio de total fragmentação social e política, nasceu Tamudjin (ou Temuchin), o futuro Genghis Khan. Aos 8 anos de idade Tamudjin perdeu o pai e herdou o chicote e o estandarte, que simbolizavam sua liderança. Mas seus guerreiros não aceitaram a liderança de um menino e passaram o comando a outro clã. Aos 15 anos, no entanto, Tamudjin com a ajuda de um antigo aliado de seu pai, deu início a um processo de unificação, submetendo todas as tribos à sua liderança e autoridade. Logo passou às conquistas: primeiro os Merkitas (1196), depois os Tártaros (1202), que mataram seu pai. Após muitas lutas internas que afirmaram sua autoridade, Tamudjin foi eleito “Genghis Khan” o “Rei Universal”.
Em seguida Genghis Khan rumou para a China. A guerra foi muito difícil, pois precisavam vencer a muralha. Genghis Khan dividiu seu enorme exército em três grupos. Atacando em três pontos diferentes conseguiu romper as defesas chinesas. Ocupou toda a China e, finalmente em 1215, destruiu Pequim.
Nos anos que se seguiram Genghis Khan voltou seus olhos e ambição para o oeste. Queria governar todas as terras do Pacífico ao Atlântico. Avançou e conquistou praticamente toda a Ásia, Oriente Médio, Pérsia e Palestina. Tinha como objetivo preparar o caminho para a grande invasão da Europa em 1238.
Genghis Khan era um gênio militar. Dividiu seu exército em unidades de 1.000, 10.000 e 100.000 homens, sendo estes últimos comandados por grandes generais. Todas as unidades em conjunto operavam como uma máquina de guerra verdadeiramente infernal.
Em 1227 Genghis Khan morreu e seu império foi dividido entre os quatro filhos. Dos quatro destacou-se Ogodai, que deu continuidade às conquistas de seu pai. Ogodai aterrorizou a Europa com selvageria, crueldade e principalmente com sua eficácia nas batalhas. Conquistou parte da Rússia e a Europa Central, mas morreu quando estava literalmente às portas de Viena. Com sua morte morreram também os projetos de conquista do ocidente. O império foi se desmembrando e seu último imperador em 1260 foi Kublai Khan, neto de Genghis.



:: NOSSA OPINIÃO

:: Mapa Adequado:

Os Mongóis podem operar em qualquer mapa. Sua excelente marinha pode dominar o mar facilmente, encontrando somente nos Vikings um rival mais forte. Existem outras civilizações rápidas com marinha semelhante à do Mongol, como Persas, Chineses e Japoneses. Entretanto, como na maioria dos casos o Mongol consegue ser mais rápido no desenvolvimento, tem boas condições de fazer pipocar suas galeras antes dos inimigos. Ele até pode perder a corrida à Idade do Castelo em 1 minuto ou dois, mas com suas velozes e belamente bonificadas tropas de rush: Mangudai, Light Cavalry e Cavalry Archer podem facilmente compensar esse “atraso” atormentando os aldeões do oponente. O que na história real aconteceu em incontáveis ocasiões, contra os povos da Ásia e Europa.
Em terra, novamente suas velozes tropas de Rush, sua infantaria totalmente atualizável, seus Camelos pesados e armas de cerco (exceto o Bombard Cannon) totalmente atualizáveis também, serão muito difíceis de conter. Estes caras são uma das tribos mais ferozes e equilibradas pra jogar em qualquer mapa, sendo uma ótima escolha para jogos onde o mapa é aleatório.


::: Ponto Forte:

Os Mongóis têm um início dos mais rápidos entre as Civilizações do AoK. Associando seu “fast start” com suas tropas de rush velocíssimas, nos dá uma certeza: O ponto forte do Mongol é o Rush. Mesmo se não conseguir ser o mais rápido na evolução, consegue facilmente compensar isso com suas unidades velozes, como já foi dito. Sua marinha completa também pode ser considerada como ponto forte.
Como Yamato na idade do Bronze no RoR, os Mongóis são extremamente rápidos e fortes na Idade do Castelo. O Mangudai, o Arqueiro a Cavalo e a Cavalaria Ligeira (leve) têm excelentes bonificações para o Rush. A Cavalaria ligeira é uma das unidades mais desprezadas no AoK; só vi top players e alguns FOXes, é claro, usando extensivamente o Ligh Cavalry. O dos Mongóis é o melhor e deve ser usado em grande escala em conjunto com o Cavalry Archer e mais tarde o Mangudai, o qual está, na minha opinião, entre as melhores e mais eficientes unidades exclusivas do AoK. Apesar de seus tiros não condizerem com a história real, onde o Mangudai mostrou ter maior alcance e precisão que o famoso Arqueiro Inglês.


::: Ponto Fraco:

Os Mongóis são vulneráveis a arqueiros, torres, scorpions e skirmishers. Chineses, Japoneses e Bretões, por exemplo, podem facilmente se transformar na “pedra no sapato” deles.
Seu bônus econômico tem curta duração, só enquanto houver caça disponível. À medida que o jogo avança pela idade imperial, eles se tornam economicamente frágeis, pois não dispõem de algumas atualizações econômicas lá.


::: A Combinação mortal:

Mangudai + Cavalry Archer + Light Cavalry + Camels + Knights. É o grupo mais veloz e atormentador que existe, fazendo justiça à sua histórica fama. É realmente terrível sofrer um rush composto por seis de cada unidade dessas num grupo de 30. Se você não tiver uma boa defesa poderá ser aniquilado, ou na melhor das hipóteses, sofrer danos severos e conseqüentemente um atraso fatal. O jogador mongol pode atrasar em 3 ou 5 minutos seu próprio avanço à Imperial em prol de formar um exército deste tamanho. Pois até perdê-lo, poderia atrasar o inimigo em 10 minutos ou mais, o que seria decisivo. Na Idade Imperial a versão de Elite deste grupo continua sendo muito eficiente, dando uma valiosíssima cobertura e apoio as infantaria e artilharia, devido à sua velocidade e bônus contra armas de cerco.


::: Jogando como Mongóis:

Levando-se em consideração os pontos forte e fraco dos Mongóis, você tem um objetivo primário e imediato no jogo: O Rush. As chances de o Mongol vencer a partida é diretamente proporcional ao atraso que provocou no inimigo. Bom... mas qualquer civilização que conquistar essa vantagem poderia vencer o jogo. Claro que sim. Os Mongóis, porém têm vários bônus e “ferramentas” que lhes permitem executar esta tarefa com mais eficiência e rapidez.
Você até pode vencer um oponente qualquer por meio de um rush bem feito, mas contra bons oponentes você vai precisar muito do “serviço pesado” de suas infantaria e artilharia totalmente atualizáveis ;-)
Como os Mongóis ficam em inferioridade econômica na Idade Imperial, deve conquistar a maior vantagem possível na Idade do Castelo, onde seu poderio é incontestável.


::: Jogando Contra os Mongóis:

Os Mongóis são muito susceptíveis a uma defesa combinada de arqueiros, skirmishers e pikemen. São também muito dependentes da caça para implementar o temido Rush. Então daqui se tiram as conclusões necessárias pra vencer o oponente mongol:

· Faça uma forte defesa com muitas unidades de contenção.

· Não desperdice recursos com mangonéis e cavalaria, o grupo de combate mongol é muito veloz e foge facilmente, enquanto os camelos liquidam sua cavalaria e os Mangudais seus mangonéis.

· Apenas alguns knights serão necessários se ele vier com mangonéis também.

· Localize e mate o maior número de gazelas possível, tirando a vantagem econômica deles.

· E principalmente, sobreviva ao Rush! Leve o jogo para a Imperial, pois lá ele começará a perder força econômica, embora sua força militar fique ainda maior.


::: Jogando em Equipe:

Mongol vai bem com qualquer aliado. Mas existe um aliança particularmente estratégica para ambos: Mongol e Bretões. Os Arqueiro a Cavalo mongol seria terrível com o bônus de equipe bretão. E o Bretão se beneficiaria também com o bônus do Scout e Light Cavalry na localização de ovelhas.
Independente do aliado, tudo que o mongol deve fazer é manter seus inimigos constantemente ocupados com seus velozes rushes. Enquanto isso seu(s) aliado(s), devem fazer Imperial rápida e forte com certa tranqüilidade. Neste aspecto, o Bizantino seria o mais indicado como aliado a fazer a imperial rapidamente. O Bizantino deve fazer algumas torres na defesa do Mongol.


::: ATRIBUTOS

:::: Unidade exclusiva: Mangudai.
:::: Criada em: Castelo
:::: Forte contra: Guerreiros com espada, Monges, Cavaleiros Teutônicos , Elefantes de Guerra.
:::: Fraco contra: Arqueiros, Escaramuçadores, Cavalaria Leve.
:::: Bônus de equipe: Cavalaria de reconhecimento e Cavalaria Leve +2 campo de visão
- Arqueiro da Cavalaria disparam 20% mais rápido
- Cavalaria Leve +30% de pontos de vida
- Caçadores trabalham 50% mais rápido


::: CURIOSIDADES

Cavalaria

É uma das subdivisões básicas de um Exército – junto com a Artilharia e Infantaria. É a arma de maior mobilidade utilizada para missões de reconhecimento do inimigo, para a exploração de oportunidades na ofensiva e de defesa dos flancos dos exércitos. Essas funções básicas da cavalaria permanecem as mesmas desde a Antiguidade até hoje. O que muda é o instrumento – os cavalos foram substituídos por tanques e carros blindados, e até helicópteros.
Exércitos egípcios, assírios e persas já utilizavam a cavalaria, mas com o papel limitado de guardar o flanco dos exércitos nas batalhas campais, decididas principalmente pelo choque de infantes armados com lanças e espadas.
No início da era cristã inovações importantes, como a sela e o estribo, surgem na Ásia e são levadas para a Europa. Com isso o soldado ganha mais firmeza sobre o cavalo e pode projetar a lança com maior impacto. Nessa época, a cavalaria pesada reúne soldados armados com lança e com alguma forma de armadura, e a cavalaria leve ou ligeira inclui tropas armadas com arco e flecha.
Os mongóis, comandados por Gengis Khan (1167-1227), dominam quase toda a Ásia apenas com exércitos de cavalaria. Na Europa medieval o cavaleiro é pesadamente encouraçado. A cavalaria é a arma de choque das Cruzadas e tem forte impacto contra tropas árabes com menos armadura. O desenvolvimento de armas de fogo e de arcos de maior potência reduz progressivamente a importância da cavalaria medieval.


Outras Curiosidades

· É curioso observar o fato de que, alguns anos mais tarde, os Turcos do Império de Tamerlão também usaram arqueiros montados ao estilo Mongol, ou seja, pouca armadura e muitas flechas. Também possuíam um arco poderoso de formas assimétricas. Os arcos turco e mongol receberam uma denominação única: Arco Turco-Mongol. Um exército turco-mongol, que reunia as melhores técnicas de cada povo, finalmente derrotou os Mamelucos Egípcios no início do século XV.

· Os arqueiros montados japoneses também assimilaram a técnica do Mangudai. Hoje Mongóis e Japoneses preservam essa tradição de tiro a galope, realizando competições anuais.

· É possível que uma tribo mongol desgarrada tenha subido o Himalaia e, unindo-se às tribos da região, tenham ajudado a povoar o Tibet. Isso explicaria porque os tibetanos, durante um certo tempo em sua história, eram guerreiros tão ferozes e sanguinários, contrastando radicalmente com o caráter pacífico e religioso do tibetano moderno. Um monge tibetano, o primeiro Dalai-Lama, conseguiu mudar a sociedade de agressivo-militarista para teocrático-pacifista.

. Os Mongóis conquistaram quase todos os povos da Ásia e da Europa. Mas sofreram uma única e amarga derrota. Em 1260 numa sangrenta batalha os Mongóis foram derrotados pelos Egípcios e Árabes (Sarracenos). Como o exército mongol era formado basicamente de cavalaria, não era páreo para o variado e mais moderno exército sarraceno, que por sua vez era formado por cavalaria, infantaria e artilharia. Não bastasse isso, os Mangudais encontraram na Cavalaria Ligeira (Light Cavalry) Árabe um igualmente ágil, destemido e bravo oponente. A Cavalaria Ligeira era apoiada por infantaria, artilharia e um grande número de Mamelucos Egípcios, coisa que os Mongóis não davam muita importância, pois confiavam demais na velocidade e eficiência de sua cavalaria. Logo, venceu o exército mais completo, ainda que menor. Após essa derrota os Mongóis desistiram de avançar sobre a península Árabe e o Egito e concentraram-se em outras regiões da Ásia.

. Outro império que os Mongóis não conquistaram (ou evitaram) foi o Bizantino. Os Bizantinos eram naqueles tempos, após a queda da China, os mais avançados do planeta. Constantinopla era uma fortaleza inexpugnável para os Mongóis. As forças armadas bizantinas eram ainda mais modernas e poderosas que as sarracenas.

. Mas... E se Ogodai não tivesse morrido? E se Ogodai concretizasse a conquista da Europa, teria deixado intocada uma ilha de riqueza e prosperidade no ponto mais estratégico do seu vasto império? ...

. Os Mongóis eram um povo muito primitivo, se comparado aos seus gloriosos vizinhos do sul: os Chineses. Eles desprezavam qualquer tipo de trabalho que não fossem a caça, a captura de cavalos selvagens e a guerra. Sua maior riqueza era o número de ovelhas, camelos e cavalos que possuíam, além do produto dos saques realizados. Seus acampamentos eram precários e desprovidos de qualquer infra-estrutura. Era realmente um povo bárbaro. Não conheciam a escrita, a agricultura e a vida urbana até o momento em que invadiram a China – uma grande potência da época.

. Viviam em grupos muito unidos chamados de Ordu; o nosso equivalente a tribo ou clã. O chefe de um Ordu era escolhido por seus méritos exclusivamente militares, mas o “berço” às vezes tinha lá sua influência. Mais tarde os europeus, ao traduzirem a palavra Ordu, deram origem à palavra Horda, que bem caracterizava as incursões da cavalaria Mongol. Os meninos a partir dos 14 anos eram iniciados nas artes da guerra, num rigoroso treinamento diário; principalmente no manejo do arco e das rédeas simultaneamente.

. O Cavaleiro Mongol seja o Arqueiro ou o Guerreiro, eram notáveis. Possuíam uma mobilidade tão grande, que para seu adversário (vítimas) pareciam estar em vários lugares ao mesmo tempo. Seus melhores arqueiros montados, que faziam parte da guarda imperial, eram os Mangudais. Guerreiros fantásticos, que mostraram ao mundo a inédita habilidade de cavalgar e disparar flechas ao mesmo tempo, usando um estranho arco de formas ligeiramente assimétricas. O arco mongol, feito com chifres de antílope, era o arco de maior alcance já produzido pelo homem. Mais até que o não menos famoso arco bretão. A vantagem do arco mongol era ser menor, mais leve e mais potente que o bretão. Como os Mangudais não usavam muita armadura, podiam carregar um número maior de flechas: algo entre 50 e 100; um verdadeiro absurdo para a época. As flechas podiam alcançar a distância de 300 metros (100 a mais que as bretãs). Um experimentado Mangudai abatia um guerreiro inimigo a 150 metros (50 a mais que o Longbowman), com um tiro a pleno galope! Um feito inimaginável para qualquer outro arqueiro no mundo

"Os Persas"

:: HISTÓRIA

Registrado pela primeira vez em Isidoro de Sevilha, seu nome origina-se do Latim clássico. Segundo autores gregos o nome Pérsia origina-se de Perses, filho de Perseu, antepassado mitológico dos antigos reis da Pérsia.
A civilização Persa nasceu e floresceu no planalto iraniano, situado entre o Mar Cáspio e o Golfo Pérsico. No decorrer dos séculos inúmeros grupos étnicos invadiram a região, estabelecendo várias comunidades das quais a mais antiga foi a de Sialk ( 6000 a.C ). Mais tarde ali se instalaram os grupos: Guti, os Lulubi, os Cassitas e os Elamitas. O II milênio a.C marca ainda o aparecimento de tribos indo-européias, provavelmente originárias das planícies da Rússia meridional.
Foram, segundo parece, liderados por uma aristocracia governante constituída por membros dessas tribos, que os Cassitas conquistaram a Babilônia, dominando-a por cerca de seiscentos anos. É possível que tenham ocupado também o Elam entre o Século XVI e o Século XIII a.C. No início do I milênio a.C ocorrera a segunda e grande invasão do planalto por tribos indo-irarinanas oriundas da Transoxiana e do Cáucaso, entre as quais se incluíam os Medos e os Persas. Durante anos dominadas pelos Citas e pelos Assírios, as tribos medas, unificadas por Ciaxáres, acabam se fortalecendo e conquistando Nínive, capital da Assíria, em 612 a.C. Após a derrota definitiva dos Assírios, em 610, Ciáxares apodera-se de territórios no Irã, Ásia Menor, Anatólia e Lídia.
Enquanto os medos consolidavam seu domínio no Norte do planalto Iraniano os persas se haviam estabelecido no sul, em Parsa. O filho de Aquêmenes que deu seu nome a dinastia, teve como primeiros sucessores Ciro e Cambises. Este último casou-se com Mandana (princesa meda, filha de Astíages) e foi pai de Ciro II, depois cognominado O Grande.
Depois de Ciro, o Grande, vieram Xerxes I e Artaxerxes I que marcaram a decadência do Império Persa. Durante o século IV a.C., o império foi esfacelado em conseqüência de numerosas revoltas, mas o golpe final foi dado por Alexandre Magno, que anexou o Império Persa a seu domínio mediterrâneo depois de derrotar as tropas de Dario III numa série de batalhas, entre 334 e 331 a.C. À morte de Alexandre, em 323 a.C., seguiu-se uma longa luta, entre seus generais, pelo trono. O vencedor foi Seleuco I, que anexou o resto do antigo Império Persa a leste, até o rio Indo, assim como a Síria e a Ásia Menor. Desse modo, a Pérsia foi transformada numa unidade subordinada ao domínio dos Selêucidas, até que estes foram expulsos pelos Partos, no Século II a.C.
Em 226 d.C., Ardachir I, rei vassalo persa, rebelou-se contra os Partos, derrotando-os na batalha de Ormuz (224), e fundou uma nova dinastia persa, os Sassânidas. Instituiu o zoroastrismo religião oficial. Foi sucedido, em 240, por seu filho Sapor (ou Sahpur) I, que enfrentou duas guerras contra o Império Romano. Entre 260 e 263 perdeu as conquistas para Odenat, príncipe de Palmira e aliado de Roma. A guerra contra Roma foi retomada por Narsés, cujo exército foi aniquilado em 297. Sapor (ou Sahpur) II (reinando de 309 a 379) reconquistou os territórios perdidos.
O governante seguinte foi Yazdgard I, que reinou pacificamente de 399 a 420. Seu filho e sucessor, Bahram IV, declarou guerra a Roma em 420. Dois anos mais tarde, os romanos o derrotaram. Em 424 os persas cristãos declararam sua independência da Igreja ocidental.
No final do século V, a Pérsia foi atacada por um novo inimigo, os bárbaros heftalitas, ou ‘ hunos brancos’, que atacaram o rei persa Firuz (ou Peros) II, em 483, e durante alguns anos exigiram enormes tributos. Em 498, Kavad foi deposto por seu irmão ortodoxo Zamasp, mas, com a ajuda dos heftalitas, foi restaurado ao trono em 501. O filho e sucessor de Kavad, Cosroes I, teve êxito em suas guerras contra o imperador bizantino Justiniano I e estendeu seu domínio, tornando-se o mais poderoso de todos os reis Sassânidas. Seu neto, Cosroes II, iniciou uma longa guerra contra o imperador bizantino em 602 e, por volta de 616, havia conquistado praticamente todo o sudoeste da Ásia Menor e Egito.
O último rei Sassânida foi Yazdgard III, em cujo reinado (632-641) os árabes invadiram a Pérsia, destruíram toda a resistência, substituíram gradualmente o zoroastrismo pelo islamismo e incorporaram a Pérsia ao califado.
No Age of Kings , o Império Persa é enfocado neste período que esteve em guerra contra os Romanos e contra os Hunos.


:: NOSSA OPINIÃO

::: Mapa Adequado:

Os Persas além de serem uma das maiores potências navais do AoK, são também uma das duas civilizações mais rápidas em matéria de evolução; com os Chineses em primeiríssimo lugar, os Persas disputam a segunda posição palmo a palmo com Mongóis e Japoneses. Também possuem a mais completa cavalaria do AoK, com todas as unidades e todas as atualizações, perdendo apenas para a cavalaria franca.
Podemos concluir que o melhor mapa para Persa é Migration. Eles podem se dar muito bem em qualquer mapa aquático e terrestre, mas Migration é de seu absoluto domínio. A rapidez na evolução permite aos Persas serem um dos primeiros na idade feudal. E se desembarcarem antes no continente central, que é perfeitamente possível com o bônus nas docas, podem usar sua cavalaria para ocupar e limpar velozmente cada canto do novo território, antes que o inimigo consiga estabelecer uma base lá.


::: Ponto Forte:

A cavalaria e marinha também completa, bem como os bônus nas docas e TC’s são pontos fortíssimos do Persa. Na idade do Castelo devem tirar máximo proveito de seus benefícios. TC’s com o dobro dos pontos de vida proporciona ao Persa o segundo melhor TC rush do AoK, ficando atrás somente do TC rush Teutônico. Derrubar um TC Persa é mais difícil do que derrubar qualquer outro, inclusive um TC Teutônico, porque será necessário o dobro do tempo ou o dobro de unidades pra faze-lo.
Na idade do Castelo, a velocidade de produção das docas já começa a fazer diferença em termos de combate. Nesta etapa do jogo os Persas podem produzir 7 barcos para cada 6 do inimigo. Explore essas vantagens num boom de barcos de pesca e galeras, assegurando o controle marítimo. As docas persas também têm os pontos de vida dobrados, sendo terrivelmente difícil destruí-las.


::: Ponto Fraco:

Lamentavelmente a maior fraqueza Persa é possivelmente a maior fraqueza de todo o AoK. Eles não possuem infantaria, nem bons arqueiros. Num jogo decidido praticamente por trebuchets apoiados por infantaria, que por sua vez recebem cobertura de Arbalests, por pouco não tornam medíocres os Persas na idade Imperial. Mas isso não quer dizer que na Imperial sem champions e arbalests o Persa seja um perdedor. Apenas é necessário se munir de táticas e técnicas de combate diferentes do que é de uso banal no AoK. É por isso, que muitos “top players” como Out4Blood e The_Sheriff, jogam de Persa com muita freqüência. Acredito que essa “aparente fragilidade” Persa tem sido uma situação desafiadora para o cérebro privilegiado desses grandes jogadores. Mas para a maioria dos mortais comuns, acostumados e dependentes do Champion, jogar com Persa significa ter que definir o jogo até a idade do Castelo, sob pena de sofrer terrivelmente na idade Imperial.


::: A Combinação Mortal:

Paladins + Pikemen + Trebuchets + Rams + Light Cavalry. Não é uma combo brilhante, mas com muito gerenciamento e técnica podem seguramente levar à vitória. É necessário sair da rotina champs + trebs e executar movimentos como se fosse um jogo de xadrez.
Também pode ser formado um outro grupo muito bom com War elephants + Monks + Heavy scorpions + Light Cavalry + Cavalry Archers. Mas o controle desse grupo exige extremo cuidado com os Monks inimigos, pois seus elefantes podem “se virar contra você” sem nenhum sentimento de culpa. Jogando os Light Cavalry em cima dos Monks e com apoio dos Cavalry Archers, não haverá muita dificuldade em superar este obstáculo, a menos que você se depare com um imenso formigueiro de padres e pikes. Os arqueiros a cavalo, apesar de serem totalmente desprezados no AoK, em se tratando de Persas é uma necessidade absoluta. Use-os contra Monks, mas principalmente contra os pikes inimigos.
Hand cannonners + Paladins + Bombard cannons podem formar um terceiro grupo muito forte, apesar do preço pago por ele. Caso resolva usÁ-los, proteja-os com extremo cuidado.


::: Jogando como Persa:

Lembre-se sempre de uma coisa importantíssima: Os TC’s Persas, quando completamente guarnecidos, são como que mini Castelos. Construa TC’s na linha de frente e os guarneça primeiramente com os aldeões que o construíram, e depois com Skirmishers. Use o TC guarnecido por Skirmishers para dar cobertura à construção de um novo TC. Avance em linha reta diretamente para a base inimiga, onde os combates estão acontecendo. Essa é a maneira mais eficaz que o Persa tem de suprir a falta de bons arqueiros. Assim você pode dar importante cobertura à cavalaria.
Use Light cavalry em conjunto com Heavy Cavalry Archers para eliminar os Monks inimigos antes de por em ação seus War Elephants. Procure eliminar também a maior fraqueza Persa: O Pikemen. Como a força do Persa está na cavalaria, então o Pikemen é o inimigo número 1. E o Heavy Cavalry Archer é um grande especialista na arte de eliminar esse “sujeitinho nojento”.
No mar, os Persas não encontrarão muitas dificuldades, pois podem “comissionar” sua marinha mais rapidamente que qualquer inimigo. Podem ter problemas com Bizantinos, Vikings e Celtas (em menor escala Japoneses e Mongóis). Mas podem vencer a todos com sua marinha quase tão poderosa quanto.


::: Jogando contra os Persas:

Explore o ponto fraco do Persa. Faça muitos Champions, pikemen, arbalests e monks. Se ele usar Cavalry Archer contra seus Monks e Pikemen, use Heavy Camels e Elite Skirmishers. Não o deixe construir livremente seus poderoros TC’s. Isso significa produzir muitos Battering Rams, para derrubar os que já foram erguidos e Knights pra impedir novas construções.
Se for uma batalha naval então é melhor atacar cedo, muito cedo, pois à medida que o jogo avança a maré vai ficar do lado dele. Faça um grande esforço e destrua suas docas. Pois na Imperial a cada 5 docas persas, serão necessárias 6 docas suas para equilibrar a vantagem na produção de barcos. Mas para enfrentá-lo no mar é melhor escolher uma civilização marítima, como citado acima.


::: Jogando em Equipe:

Grandes aliados para os Persas são os Bretões, Bizantinos, Sarracenos, Vikings, Japoneses, Francos, Teutões e Chineses. O Bônus de equipe entre Francos e Persas reforça muito ambas as cavalarias.

Se for um jogo marítimo, então Vikings e Bizantinos são de longe as melhores alianças. Concentre-se na sua economia. Peça a seus aliados para erradicarem os Monges e Monastérios do mapa. Aí então seus War Elephants em conjunto com Trebuchets, vão brilhar profundamente na Imperial. Seus aliados devem lhe dar todo suporte em Champions e Arbalests na caça aos pikes inimigos.


:: ATRIBUTOS

::: Unidade Exclusiva: Elefante de Guerra
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Guerreiros com espada e arqueiros
::: Fraco contra: Piqueiros, camelos, monges e mamelucos
::: Bônus de equipe: cavaleiros +2 de ataque vs arqueiros.
:::: Iniciar com +50 madeira e alimento.
:::: Centro da cidade, cais 2 vezes mais pontos de vida.
:::: Cadência de trabalho dos aldeões e barcos de pesca +10% para Idade * Feudal, +15% para Idade dos Castelos, +20% para Idade Imperial


:: CURIOSIDADES:

Cyrus, o Grande (580-529 BC), filho de Cambyses I, um descendente Achaemenes e membro da dinastia Achaemenid, foi o primeiro imperador Achaemeniano. Ele fundou a Pérsia quando uniu duas tribos iranianas – os medos e os persas. Apesar de ele ser conhecido como um grande conquistador, imperador que controlou um dos maiores impérios já vistos, ele é melhor lembrado por sua grande tolerância e magnâmicas atitudes perante àqueles que ele derrotava.
Cyrus I, responsável por um dos maiores Impérios da história da humanidade, e caracterizado por sua benevolência com os povos conquistados.

Após sua vitória sobre os medos, ele fundou um governo, do seu novo reino, incorporando tanto nobres persas como medos, assim como oficiais civis. Com a conquista da Ásia Menor, ele liderou seu exército para as fronteiras mais a leste. Mais à leste, ele conquistou Drangiana, Arachosia, Margiana e Bactria. Depois de alcançar rio Jaxartes (Ásia Central), ele construiu cidades fortificadas com o objetivo de defender sua fronteira mais distante de seu reino contra as tribos nômades da Ásia Central.
Suas vitórias à leste o levaram a mudar sua direção e conquistar a Babilônia e o Egito à oeste. Quando ele conquistou a Babilônia, em 537 AC, ele libertou os judeus e os permitiu voltar à terra prometida. Essa atitude era sua política de trazer paz para humanidade. Um novo vento soprava do leste, levando com ele os choros e humilhações das vítimas derrotadas e assassinadas, extinguindo o fogo das cidades saqueadas e libertando nações da escravidão.
Ele demonstrou grande tolerância e respeito às crenças religiosas e tradições culturais das outras raças. Essas qualidades fizeram que ele ganhasse respeito e homenagens de todos os povos que ele governou.
A vitória na Babilônia expressou todas as facetas da política de conciliação que Cyrus sempre adotou. Ele não se apresentou como um imperador conquistador, mas como um libertador e legítimo sucessor à coroa. Ele tomou o título de “Rei da Babilônia_Rei da Terra”. Cyrus não procurava de maneira alguma submeter às pessoas conquistadas a alguma regra, e tinha a sabedoria de manter sem mudanças a instituição de cada reino que ele atacava em nome da Coroa Persa.

Ele demonstrou grande tolerância e respeito às crenças religiosas e tradições culturais das outras raças. Essas qualidades fizeram que ele ganhasse respeito e homenagens de todos os povos que ele governou.

O cilindro, escrito segundo os ideais de Cyrus, é considerado a primeira declaração do Direitos Humanos da história da humanidade, é guardado no Museu Nacional de Londres e possui um réplica na sede da Organização das Nações Unidas.

A vitória na Babilônia expressou todas as facetas da política de conciliação que Cyrus sempre adotou. Ele não se apresentou como um imperador conquistador, mas como um libertador e legítimo sucessor à coroa. Ele tomou o título de “Rei da Babilônia_Rei da Terra”. Cyrus não procurava de maneira alguma submeter às pessoas conquistadas a alguma regra, e tinha a sabedoria de manter sem mudanças a instituição de cada reino que ele atacava em nome da Coroa Persa

"Os Sarracenos"

:: HISTÓRIA

Segundo os gregos antigos, primeiramente a palavra Sarraceno, descrevia os Sírios nômades e mais tarde os Árabes. Contudo, vieram os europeus, os quais caracterizaram como Sarraceno todo aquele de religião muçulmana.
De acordo com o pessoal da Ensemble Studios, portanto, os Sarracenos são uma tribo de cavaleiros nômades e também todo o povo muçulmano que viveu no Oriente Médio durante a era medieval.
Os ancestrais dos Árabes eram cavaleiros nômades que estenderam seus domínios da Síria até a Arábia Saudita. Tais cavaleiros não tinham religião alguma, mas por causa do profeta Maomé (Mahomed - "O Louvado"), tornaram-se seguidores do islamismo, ou seja, tornaram-se muçulmanos.
No Século VII D.C., eles partiram em uma cruzada para conquistar a terra ao redor de seus domínios com o intuito de transformar essa terra em um império sagrado. Em 613, Maomé emergiu, pregando uma nova religião , o islamismo. Antes de sua morte em 632 ele já havia conquistado uma enorme legião de seguidores e também um território gigantesco, no qual se situava a cidade de Meca. Os mulçumanos acreditam que o livro sagrado, O Alcorão, o qual Maomé deixou para seu povo era a palavra de Deus relevada para o Profeta pelo Arcanjo Gabriel.
Inspirados no fanatismo da nova religião, os muçulmanos continuaram suas conquistas, indo agora sobre as terras do Egito e da Palestina. Por volta do ano de 700 eles já haviam penetrado e conquistado a Pérsia e também o norte da África.
Entretanto, apesar de sua força externa, os Sarracenos, eram , ou foram suscetíveis a brigas internas. Em 656, devido à disputas de poder internas, os muçulmanos dividiram-se em 2 facções: os Sunitas e os Xiitas. Desta forma, os estados muçulmanos passaram a não mais atuar como forças unificadas e sim independentemente.
Subseqüentemente, os Muçulmanos que estavam no norte da África, invadiram a Espanha e destruíram o Visigodos que lá estavam, e ficaram conhecidos como Mouros. Eles fundaram um grande império, muito estável no meio do caos da Europa durante a Idade das Trevas. Entretanto, algumas poucas centenas de anos mais tarde, os Estados cristãos de Castilho e Aragão reclamaram a posse do território e obtiveram-no de volta do Mouros.
Já no Oriente Médio, os muçulmanos continuavam sua expansão indo cada vez mais para o Oriente até chegarem na China. Este longo espaço de terra ocupado por eles foi de suma importância para fortalecer o comércio entre a China e o Ocidente. Os muçulmanos tentaram também derrubar o Império Bizantino, penetrando pela Ásia Menor. Contudo, suas tentativas na tomada de Constantinopla não foram felizes. Protegidos por uma pesada defesa e por navios de guerra gregos os Bizantinos não permitiram que Constantinopla fosse saqueada pelos Sarracenos. Na verdade, quem o fez foram os Turcos no Século 15.
No Século 11, o Império Turco já era mais poderoso que os Estados muçulmanos e com isso conquistou a Ásia Menor e boa parte do Oriente Médio. Os Turcos não eram tão condescendentes quanto os Sarracenos com os "romeiros" cristãos que iam em direção à Palestina para rezar. Como resultado de tamanha hostilidade insurgiu-se a 1ª Cruzada. As forças da Europa então, obtiveram sucesso na tomada da Palestina. Contudo, no Século XII, o sultão Saladino, permitiu aos Muçulmanos reclamarem A Terra Sagrada. Sendo um grande líder, respeitado por cristãos e muçulmanos, Saladino retomou Jerusalém, no processo de unificação do Egito, Síria e de outros Estados num único Império, o Sarraceno.


:: NOSSA OPINIÃO:

::: Mapa Adequado:

Os Sarracenos são uma das civilizações mais frágeis nas fases iniciais do jogo. Também possuem uma das mais fortes marinhas do AoK, onde seus Galleys, War Galleys e Galleons disparam com maior velocidade, sendo um fator de grande peso em batalhas navais. Também possuem o desembarque mais devastador, com seu transporte quase indestrutível e com o dobro da capacidade. Isso tudo junto é indício de uma Civilização para Mapas do tipo Islands, Team Islands, Migration e Archipelago.
Estes mapas proporcionam aos Sarracenos a relativa segurança de que necessitam no início do jogo. E uma vez alcançada a idade Feudal, podem fazer uso de todo o poder de fogo de sua marinha, que apesar de incompleta é uma das mais fortes. Umas poucas galeras podem acabar rapidamente com a frota pesqueira, distraindo o inimigo, enquanto preparam seu monstruoso desembarque ainda na Idade Feudal.
Em mapas terrestres também podem fazer um bom papel com seus Mamelucos e com seus Monges. É a civilização que melhor pode implementar o SMUSH (Sarracen Monk Rush, de onde se origina o termo). Trata-se de uma estratégia cruel e desumana, mas muito inteligente. Não existe defesa realmente efetiva contra ela. Já sugeriram o uso de torres, mas seriam necessárias muitas torres para terem efeito e isso sacrificaria alguma coisa em termos econômicos e militares.


::: Ponto Forte:

A marinha, o bônus de mercado e um dos melhores monges do AoK são os pontos fortes dos Sarracenos. Também são uma das poucas Civilizações com a linha completa de Arqueiros e infantaria.
Deve-se fazer uso do bônus de mercado pra se avançar rapidamente até a idade do Castelo onde seus Monges e Mamelucos irão brilhar. Como não possuem uma cavalaria decente, o Cavalry Archer torna-se uma unidade fundamental. Eles são muito importantes no massacre de aldeões e monges. Mas, além disso, o Cavalry Archer Sarraceno tem bônus contra construções. Pode não ter muita eficiência nas construções mais pesadas; use-os então contra casas, deixando o “serviço pesado” para as Rams.
Mas de longe, a maior força do Sarraceno é a possibilidade de implementar um SMUSH. Usando de 5 a 10 Monks, ele pode dar um salto gigantesco em seu desenvolvimento, convertendo a maioria dos aldeões e unidades inimigas. Embora sejam lentos na evolução, podem fazer um “Fast Castle” com menos de 20 aldeões, utilizando-se do mercado para obter recursos.


::: Ponto Fraco:

Como não possuem nenhum bônus econômico e militar que atuem na Idade das Trevas, eles são frágeis no início do jogo, exigindo bastante suporte e assistência dos aliados, principalmente se for alvo de Feudal Rushes. Um duplo Feudal Rush pode ser fatal para eles.
Sua cavalaria é medíocre, podendo ser parcialmente compensada por camelos, mamelucos e monges.
Carecem de importantes atualizações na idade Imperial, o que os obriga a uma intensa e decisiva atividade militar na Idade dos Castelos.
Também não possuem Heavy Scorpions, mas este já é um problema menor, uma vez que a linha Scorpions não é tão eficiente quanto sua antecessora do RoR, a Helépole.
Leve em consideração estas fragilidades antes de escolher Sarracenos. Prefira um mapa do tipo ilhas. Se for um mapa terrestre, tente compensar executando um SMUSH.


:::A Combinação Mortal:

Definitivamente, a combo mortal dos Sarracenos, não é uma combo. É na verdade um punhado de velhos carecas e barrigudos, que jogariam qualquer inimigo num poço sem fundo, convertendo todos os seus aldeões, ou obrigando-os a ficarem eternamente guarnecidos e, portanto, inúteis e improdutivos. E não adianta produzir unidades militares, pois elas serão convertidas sem piedade e usadas contra você.
Mas quando o SMUSH não for implementado, a combo mortal seria então: Mamelucos + Mangonéis + Skirmies + Rams + Cavalry Archers.
Use os mamelucos para proteger seus mangonéis dos ataques da cavalaria, infantaria e até monges inimigos. Use os Skirmies para proteger os mamelucos dos arqueiros inimigos, sua maior fraqueza. Use Cavalry Archers contra os aldeões e monges. É uma combo realmente mortal. Muito difícil defender-se dela, pois é formada por unidades fortes contra qualquer outra unidade que você possa fazer. Restando a alternativa de contra-atacar com unidades equivalentes ou uma grande quantidade de scorpions e mangonéis.


::: Jogando com Sarraceno:

Objetivo primordial: SMUSH. É a estratégia mais mortal do AoK, deixando o TC Rush Teutônico/Persa/Bretão léguas atrás. Dependendo do ponto de vista pode ser uma estratégia Brilhante ou Apelativa. Mas é a única que quando bem executada, pode aniquilar um oponente antes mesmo de ele alcançar Idade do Castelo! Mas existem remotas possibilidades dela fracassar se o inimigo se antecipar e construir muitas torres – nesse caso combine monks + rams.
Caso prefira um jogo mais clássico-ortodoxo, então busque o domínio naval imediato com suas galeras diferenciadas. Faça desembarques em massa com seus transportes de dupla capacidade. Use em terra uma combinação de mamelucos + armas de cerco/pólvora. E acima de tudo, use e abuse do bônus de mercado, que é um diferencial econômico muito importante nas fases iniciais e finais do jogo.
O Sarraceno tem uma característica única no AoK: são frágeis no início, extremamente fortes na idade do Castelo, frágeis novamente no inicio da Imperial e finalmente poderosos na “Late Imperial”. Um jogo com Sarracenos pode sofrer muitos reveses. Esteja preparado pra eles.


::: Jogando Contra os Sarracenos:

Se for um jogo em ilhas prepare-se para um desembarque repentino. Se for em terra, as coisas ficam mais difíceis. Você se encontrará diante de duas possibilidades: Fazer um “Fast Feudal Rush” contra ele ou preparar-se para um SMUSH. Se você usar uma civilização rápida, como Chineses, Persas ou Mongóis, nem pense duas vezes, parta imediatamente para o rush. Durante o rush use unidades fortes contra padres, pois você certamente vai encontra-los aos montes.
Caso você não consiga preparar o Rush, então observe a pontuação de seu oponente Sarraceno, se de repente ela parar de crescer, é 99,99% provável que ele está a caminho da Feudal e, portanto, preparando o SMUSH. Comece a coletar pedras imediatamente e inicie a construção de muitas torres. Atualize Fletching, que iguala o alcance do Monge ao da torre. Na idade do Castelo, pesquise Bodkin Arrow que ultrapassa o alcance do Monge. Se possível, pesquise também Murder Holes. Estes procedimentos são vitais para sobreviver a um SMUSH. Mas não se limite a isso, faça alguns kinghts + Rams + Cavalry Archers e ataque a base dele que certamente estará indefesa. Mantenha seus aldeões guarnecendo as torres. Deixe alguns Cavalry Achers na base pra pegar os Monges com táticas de Hit&Run. Alguns Light Cavalry serão úteis contra as Rams dele. Se tudo der certo, você será um dos poucos privilegiados a sobreviver ao SMUSH.
Só tem um problema: O SMUSH ocorre muito cedo, sendo muito provável que você não consiga preparar-se corretamente para se defender dele. Mas nem sempre é assim, afinal o SMUSH é difícil de implementar e são poucos que o executam com perfeição!
No entanto lembre-se de que a base de um SMUSHer estará completamente indefesa , devido à natureza da estratégia que aposta tudo nos monges.


::: Jogando em Equipe:

Com já foi dito, os Sarracenos são muito fortes na fase final do jogo. Mas necessitam de assistência bem no início. Sua linha completa de infantaria, arqueiros e armas de cerco (exceto Heavy scorpions) totalmente atualizáveis, é um ótimo complemento pra civilizações com Cavalaria.
Seu bônus no mercado ajuda muito quando o ouro do mapa acaba. Os Aliados podem pagar tributos em pedra e madeira que o Sarraceno usaria na aquisição de ouro, que seria repassado aos aliados. Neste caso é fundamental que todos os aliados pesquisem Coinage e Banking. Em jogos muito longos como 4vs4, Sarracenos podem ser um aliado imprescindível.


:: ATRIBUTOS:

::: Unidade Exclusiva: Mameluco
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Unidades de Quartéis Militares, Monges, Cavaleiros Teutônicos.
::: Fraco contra: Arqueiros e manganelas.
::: Bônus de equipe: arqueiros a pé +1 de ataque vs edificações
:::: Comércio no Mercado custa -5%
:::: Navios de transporte 2 vezes mais pontos de vida e 2 vezes mais capacidade de transporte
:::: Ataque de galeras 20% mais rápido
:::: Arqueiros da Cavalaria +3 ataques vs edificações


:: CURIOSIDADES

A Espada de Damasco

Os homens de metalurgia na Idade Média viviam em busca de um tipo de aço especial. Os artesãos de Damasco (atual capital da Síria) conseguiram fundir e forjar uma liga tão pura e refinada, que mesmo com toda a tecnologia atual, o homem moderno não conseguiu igualar. Este segredo morreu com os Damascenos! Este aço alcançou os índices de tenacidade e resistência mais elevados em toda a historia da metalurgia. Como era forjado em Damasco, recebeu o nome de "Aço de Damasco".
Por sua vez, os Sarracenos (inclusive os Damascenos) usando somente o Aço de Damasco, forjaram um tipo de espada muito leve, ligeiramente curva e ultra tenaz (não confundam com a Cimitarra dos Mamelucos, que era muito larga e pesada). No inicio do domínio Árabe, a Espada Sarracena era forjada e temperada em Damasco mesmo. Mais tarde, quando os Mouros ocuparam a Espanha, começaram a forjar espadas também em Toledo. Portando "Espada Sarracena" e Espada de Toledo" são sinônimos de uma das maiores conquistas da metalurgia!
Durante as Cruzadas, os europeus ficaram atônitos quando suas enormes e pesadas espadas, tipo aquela do Rei Arthur, eram quebradas ao meio com um golpe rápido e firme de uma Espada Sarracena! Os primeiros Cruzados não eram páreo para os guerreiros Mouros e Sarracenos, pois eram lentos no manejo de espadas que pesavam mais de 12 quilos, enquanto a Espada Sarracena pesava menos de 3 quilos!
Mas o grande segredo da Espada Sarracena estava na têmpera da mesma. Diz uma lenda que a lamina da espada era aquecida até a cor rubra (cerca de 980°C) e em seguida temperada no corpo de um escravo ou prisioneiro de guerra!
Segundo a lenda, a espada era cravada de cima para baixo, entrando pelo ombro esquerdo da vitima, atravessando todo o tórax e abdômen e lá ficava até esfriar por completo. (cruz credo)!
Bem, isto é uma lenda..... mas onde ha fumaça ha fogo......
Enquanto isso, no outro lado do mundo, os japoneses usando um aço com qualidade inferior ao de Damasco, forjavam a mais perfeita "lamina" já construída pelo homem. A espada japonesa era forjada pacientemente durante meses. Apos um laborioso trabalho, a espada tinha características as vezes superiores as da Espada Sarracena!
Agora raciocinemos juntos: "E se os japoneses usassem o Aço de Damasco........"

Cavalaria Ligeira

O Conceito "Cavalaria Ligeira" (Light Cavalry), devemos aos Árabes ou Sarracenos! Foram eles que inventaram.
Os Sarracenos usavam sempre os enormes dromedários no transporte de equipamentos, víveres e etc. Os cavaleiros sempre se deslocavam usando os camelos, que eram rápidos e resistentes. Muitas incursões militares eram feitas a camelo. Já os cavalos árabes, que eram jovens e velocíssimos (menos de 5 anos), estavam sempre descansados pois eram poupados e se deslocavam sem transportar carga alguma! Na hora de um combate decisivo, os Sarracenos montavam em seus cavalos bem alimentados e "em ponto de bala" e partiam pra cima do inimigo. Acho estranho que a unidade Light Cavalry dos Sarracenos no AoK, não tenham nenhum bônus de velocidade ou ataque. Ela era superior a qualquer cavalaria da época.
Enquanto isso, o inimigo usava seus cavalos pra tudo! Quanto precisavam ir pro combate, os cavalos estavam cansados, famintos, lentos, etc.
O resultado era assustador: a Cavalaria Ligeira dos árabes caia como um raio sobre a cavalaria pesada do inimigo (cruzados por exemplo); depois de uma batalha rápida e desigual, a Cavalaria Ligeira batia em retirada tão rapidamente quanto chegou, sem dar tempo de reação para a infantaria e artilharia inimigas!

A tática básica dos Sarracenos (Mouros e Árabes) era a seguinte:
- Um rápido e fulminante ataque da Cavalaria Ligeira; (desestabilização)
- Em seguida avançava a infantaria empunhando lanças e espadas (Sarracenas é lógico); (desmantelamento)
- Arqueiros a cavalo e mosqueteiros, davam apoio à infantaria; (cobertura)
- Neste momento os guerreiros a camelo entravam em ação e desmantelavam por completo a cavalaria inimiga;
- Finalmente, quando o inimigo estava praticamente arrasado, vinha uma nova carga da Cavalaria Ligeira e fazia o "Rescaldo". - (aniquilamento).
Hitler usou uma variante moderna desta tática em sua BlitzKrieg (ou qualquer coisa assim ).

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